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D&D4 - Le Comptoir de l'Aventure 2 : les armes | ![]() |
Découvrez un arc et une lance d'exception, spécialement confectionnés pour les héros des terres sylvestres.
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Nulle protection de ce monde ne pourra détourner le fil de cette lame. D’aucun monde, d’ailleurs. Les armes figurent parmi l’équipement essentiel de l’aventurier, avec les armures et les capes et amulettes. Le plus diplomate des héros sait que l’attaque reste la meilleure solution quand la défense ne suffit plus. |
Arc
Arc hurleur Niveau 4+
Ce qui débute comme un gémissement grave se transforme en crissement strident tandis que la flèche cherche sa cible.
Niv. 4 +1 840 po
Niv. 9 +2 4 200 po
Niv. 14 +3 21 000 po
Niv. 19 +4 105 000 po
Niv. 24 +5 525 000 po
Niv. 29 +6 2 625 000 po
Arme : arcs
Altération : jets d’attaque et jets de dégâts
Critique : +1d6 dégâts de tonnerre par point de bonus d’altération
Propriété : lorsque vous utilisez cette arme pour toucher un ennemi avec un pouvoir d’attaque qui n’a pas de type de dégâts, l’attaque inflige des dégâts de tonnerre et l’ennemi est assourdi jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Niv. 9 +2 4 200 po
Niv. 14 +3 21 000 po
Niv. 19 +4 105 000 po
Niv. 24 +5 525 000 po
Niv. 29 +6 2 625 000 po
Arme : arcs
Altération : jets d’attaque et jets de dégâts
Critique : +1d6 dégâts de tonnerre par point de bonus d’altération
Propriété : lorsque vous utilisez cette arme pour toucher un ennemi avec un pouvoir d’attaque qui n’a pas de type de dégâts, l’attaque inflige des dégâts de tonnerre et l’ennemi est assourdi jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pouvoir (quotidien) : action libre. Déclencheur : vous touchez un ennemi avec cette arme. Effet : cet ennemi subit une vulnérabilité tonnerre 5 (sauvegarde annule). Chaque créature adjacente à cet ennemi est assourdie et subit une vulnérabilité tonnerre 5 jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Niveau 14 ou 19 : l’ennemi subit une vulnérabilité tonnerre 10 (sauvegarde annule).
Niveau 24 ou 29 : l’ennemi subit une vulnérabilité tonnerre 20 (sauvegarde annule).
Niveau 14 ou 19 : l’ennemi subit une vulnérabilité tonnerre 10 (sauvegarde annule).
Niveau 24 ou 29 : l’ennemi subit une vulnérabilité tonnerre 20 (sauvegarde annule).
L'ARC HURLEUR
Tiré d’un assemblage de lamelles d’if, de citronnier, de corne et d’autres matériaux soudées par de la colle universelle, l’arc hurleur apparaît comme un simple arc long de qualité, à l’exception des serres d’aigle en argent qui sont montées à chaque extrémité pour tendre sa corde dorée. Les flèches qu’on y encoche se transforment ; la pointe se déforme pour prendre l’apparence d’une tête d’aigle bec ouvert. Quand la flèche est décochée, elle émet un cri perçant qui s’intensifie au fur et à mesure qu’elle se rapproche de sa cible, tandis qu’elle devient subitement silencieuse à l’impact.
On dit que chaque arc hurleur renferme un fragment d’âme de combattant elfe tombé au combat ; Corellon lui aura donné une chance supplémentaire de mener la lutte contre les ennemis des siens. Seuls ceux qui ont été choisis pour résider en Arvandor avec leur dieu peuvent ainsi laisser une parcelle de leur âme occuper un arc hurleur, et encore faut-il que l’arme soit conçue par un mage éladrin ou elfe.
L’aire des griffons : la légende locale raconte qu’une bande de héros a grimpé les montagnes pour prendre une citadelle d’assaut et vaincre le géant tyrannique qui l’occupait. Aucun des héros n’en revint, mais on parle encore autour de l’âtre de ces aventuriers et de l’arc hurleur que l’un d’eux possédait.
Venger le peuple elfe : orques, gobelins et autres humanoïdes méprisables s’en prennent au peuple sylvestre dans le monde des mortels comme en Féerie. Bien des communautés assurent leur propre défense et méprisent toute aide extérieure, mais un héros qui s’avère un véritable allié et combat au nom du bien pourra recevoir un arc hurleur comme symbole d’amitié.
LANCE
Lance d’alfsair Niveau 3+
Cette lance est très appréciée des druides.
Niv. 3 +1 680 po
Niv. 8 +2 3 400 po
Niv. 13 +3 17 000 po
Niv. 18 +4 85 000 po
Niv. 23 +5 425 000 po
Niv. 28 +6 2 125 000 po
Arme : lances
Altération : jets d’attaque et jets de dégâts
Critique : +1d8 dégâts de poison et psychiques par point de bonus d’altération
Propriété : vous bénéficiez d’un bonus d’objet égal au bonus d’altération de la lance aux tests de Nature.
Propriété : les classes utilisant des totems peuvent recourir à cette lance comme focaliseur pour leurs pouvoirs de classe et de voie parangonique.
Niv. 8 +2 3 400 po
Niv. 13 +3 17 000 po
Niv. 18 +4 85 000 po
Niv. 23 +5 425 000 po
Niv. 28 +6 2 125 000 po
Arme : lances
Altération : jets d’attaque et jets de dégâts
Critique : +1d8 dégâts de poison et psychiques par point de bonus d’altération
Propriété : vous bénéficiez d’un bonus d’objet égal au bonus d’altération de la lance aux tests de Nature.
Propriété : les classes utilisant des totems peuvent recourir à cette lance comme focaliseur pour leurs pouvoirs de classe et de voie parangonique.
Pouvoir (quotidien ✦ poison, psychique) : aucune. Déclencheur : vous réussissez un coup critique contre l’ennemi avec cette lance. Effet : l’ennemi touché par l’attaque en question est hébété jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
La LANCE D’ALFSAIR
De petits bosquets d’étranges conifères noueux appelés alfsairs poussent dans les vallons reculés à la rencontre entre la forêt de Blantronc et les monts Forgeclair. Parfois appelée sagebois par les druides et shamans du nord, cette essence très légère et robuste suinte en permanence d’une sève collante à l’odeur sucrée que certaines tribus emploient pour la communication primale.
Les druides récoltent soigneusement les branches de ces arbres qu’ils préparent pour en tirer des lances d’aspect déséquilibré, mais étonnamment efficaces. Grâce à une conception ingénieuse et des enchantements spéciaux, les porteurs parviennent à contrôler le flux de la sève, au grand dam de leurs ennemis.
Sagesse fuyante : un vieux shaman connaît des difficultés. Il sombre progressivement dans la folie, harcelé par trois esprits qu’il est le seul à voir. Selon lui, ses tourmenteurs ne pourront être bannis que par le contact d’une lance d’alfsair. Sa gratitude sera grande pour tout aventurier qui se présentera avec un tel objet pour l’aider.
Le Toit du monde : les lances d’alfsair sont des armes mystiques. Les légendes racontent que les plus puissantes ne sont même pas conçues, mais qu’elles poussent directement au sommet de la plus haute montagne de ce monde. Selon ces récits, tous les soixante-seize ans, quand le jour est le plus long de l’année et que l’étoile vagabonde de la Dent du dragon est visible dans le ciel nocturne, une nouvelle lance d’alfsair se présente au sommet du Toit du monde.
















