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Convertir votre personnage D&D 3.5 en D&D 4 | ![]() |
Troisième partie : Codex Martial
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Concernant la conversion des personnages de la 3.5 à la 4e édition, nous avions précédemment annoncé « qu’il n’y avait pas de guide de conversion qui puisse couvrir de façon adéquate la vaste gamme des options déjà publiées tout au long de la vie du jeu. » Ceci dit, nous comprenons parfaitement que, si vous ne voulez pas abandonner votre personnage favori afin de vous lancer dans une nouvelle campagne 4e édition, une certaine dose de conversion soit nécessaire. A cet effet, Andy Collins a concocté ces quelques recommandations qui vous aideront à jouer votre personnage 3.5 favori avec la 4e édition. Aujourd’hui, nous nous intéresserons aux classes présentes dans le Codex martial. |
Le samouraï
L'archétype du samouraï correspond bien au rôle du protecteur et fonctionnera donc bien avec la classe du guerrier. Rebaptisez votre épée à deux mains katana et utilisez l'option de création du guerrier offensif (cf. page 61). Vous pouvez également demander à votre MD de considérer votre épée courte secondaire (ou wakizashi) comme un bouclier pour tout ce qui est lié aux pouvoirs du guerrier défensif (cf. page 61).Si vous voulez un peu plus d'originalité, vous pouvez utiliser l'option du rôdeur double-lame (cf. page 104) et jouer votre samouraï comme un cogneur combattant à deux armes. Dans ce cas, vous pouvez, si vous le voulez, utiliser vos talents afin d'obtenir des pouvoirs de guerrier et améliorer votre armure.
Le spadassin
Pour adapter ce personnage, le voleur fourbe (cf. page 160) est parfait puisqu'il permet de devenir un vrai cogneur plutôt qu'un vague (et faible) hybride de protecteur et de cogneur. Les duellistes préférant le combat à deux armes peuvent également s'intéresser au rôdeur double-lame (cf. page 104), ou simplement choisir des talents qui améliorent leur style de combat. Le tourmenteur
Cette classe mélange le combat au corps à corps et l'utilisation des sorts mais fait résolument primer l'acier sur les sortilèges. L'option de création du guerrier offensif (cf. page 61) est certainement une bonne base d'option de classe si on y ajoute des talents de multiclassage de sorcier afin de rendre compte de sa capacité à lancer des sorts. Rebaptisez votre aptitude de classe défi en combat par « défi du tourmenteur » de façon à donner à cette aptitude une connotation un peu plus surnaturelle. Et si votre MD est partant pour tenter l'expérience, vous pouvez échanger votre défi en combat avec le défi divin du paladin, en le renommant de la même façon.Une autre option consiste à essayer l'option du sorcier dévastateur (cf. page 146) en y ajoutant des talents de multiclassage de guerrier, de Port d’armure et tout ce qui vous permettra de créer un cogneur suffisamment solide pour tenir au corps à corps.
Voilà pour le Codex martial. A très bientôt pour les classes du Player's handbook II
A propos de l'auteur :
Andy Collins travaille comme responsable de conception et de développement des règles pour D&D chez Wizards of the Coast. Il a participé au développement du Manuel des Joueurs v.3.5, aux Races of Eberron et au Dungeon Master’s Guide II. Il fait également partie de l’équipe de conception de la 4e édition D&D, avec Rob Heinsoo et James Wyatt.
Andy Collins travaille comme responsable de conception et de développement des règles pour D&D chez Wizards of the Coast. Il a participé au développement du Manuel des Joueurs v.3.5, aux Races of Eberron et au Dungeon Master’s Guide II. Il fait également partie de l’équipe de conception de la 4e édition D&D, avec Rob Heinsoo et James Wyatt.
















