Dungeons & Dragons 4
Guerriers drakéide et humain
DD4 Guide du Maître 2 : Personnaliser les monstres
Découvrez un extrait du Guide du Maître 2

Cet extrait du chapitre 4 du Guide du Maître 2 explique comment personnaliser ses monstres grâce aux archétypes et aux thèmes.

Personnaliser les monstres

Les livres du Bestiaire Fantastique proposent des centaines d’ennemis à inclure dans vos rencontres, mais vous pouvez les personnaliser encore davantage afin de les ajuster au plus près à l’esprit et à l’ambiance de votre campagne. Ce chapitre met encore plus d’éléments à votre disposition en développant les options figurant dans le Guide du Maître et en ajoutant un nouvel outil : les thèmes de monstres.

Ce chapitre comporte les sections suivantes :

Monstres à thèmes : chaque thème de monstre vient avec une gamme de pouvoirs dont vous pouvez doter des monstres existants ou que vous pouvez utiliser en créant de nouveaux monstres. Vous établissez ensuite des liens thématiques entre les rencontres, même lorsque vous utilisez des monstres qui ne pourraient normalement pas se retrouver associés. La section détaille également neuf thèmes tirés de la culture de D&D.

Archétypes : introduits pour la première fois dans le Guide du Maître, cette section comprend plus d’une douzaine de nouveaux archétypes de monstres, ainsi que des archétypes de classe pour chacune des neuf classes du Manuel des joueurs 2 et du Guide des joueurs des ROYAUMES OUBLIÉS®.

Créer des monstres : des indications mises à jour pour la création de vos propres sbires et monstres élites et solos.

Archétypes


Un archétype ajoute des caractéristiques à un monstre et le rend plus puissant sous plusieurs aspects : cela permet d’augmenter ses points de vie, ses jets de sauvegarde, le nombre de pouvoirs dont il dispose, ses points d’action et, dans le cas de l’archétype de classe, ses défenses. Cela procure fréquemment au monstre une fonction sur le champ de bataille et des perspectives de narration dont il était auparavant dépourvu.

Typiquement, vous donnez un archétype à un monstre lorsque vous voulez qu’il ait un impact spécial dans votre partie. Des monstres dotés d’archétypes peuvent servir de gardes d’élite, d’espions, d’animaux préférés, de lieutenants supérieurs pour de grands méchants, ou n’importe quel rôle qui sorte de l’ordinaire.

Il existe deux sortes d’archétypes, les archétypes de fonction et les archétypes de classe. Un archétype de fonction vous permet de personnaliser une créature pour qu’elle remplisse un rôle dans l’histoire ou dans un combat. Certains d’entre eux vous permettent de changer des aspects de la nature d’une créature (ainsi, l’archétype du spectre terrifiant transforme une créature vivante en un mort vivant) tandis que d’autres lui procurent des aptitudes qui lui permettent d’incarner un thème de monstres. Un archétype de fonction s’accorde d’ailleurs bien avec un thème de monstres (sujet traité précédemment dans ce chapitre), et vous pouvez exploiter cette combinaison pour créer un monstre d’élite ou solo qui serve de « boss » ou pour générer une puissante créature au sein du thème.

Un archétype de classe donne à une créature un nombre restreint d’aptitudes et de pouvoirs provenant d’une classe, ce qui permet de lui conférer le profil de cette classe sans être amené à la traiter comme un personnage joueur. Avec la publication du Guide des Joueurs des ROYAUMES OUBLIÉS® et du Manuel des Joueurs 2, neuf nouvelles classes ont été ajoutées au jeu. Vers la fin de cette section, vous trouverez les archétypes correspondant aux classes présentées dans ces deux livres.

ARCHETYPES DE FONCTION


Les archétypes de fonction vous permettent d’ajouter des accroches de narration et de combat à vos monstres. Bien des archétypes de fonction font que la créature s’intègre mieux aux thèmes de monstres, que ce soit ceux qui ont été présentés précédemment dans ce chapitre ou les thèmes implicites qui existent déjà dans les différents Bestiaires Fantastiques et les autres suppléments de jeu. Un archétype de fonction pourrait conférer des pouvoirs de meneur à une créature ordinaire ou en faire un adversaire unique et véritablement terrifiant.

Comme tous les archétypes, chacun des archétypes de fonction suivants transforme la créature modifiée en monstre d’élite, un acteur à respecter lorsqu’il apparaît sur la table de jeu.

Bête de Démogorgon


Aveuglément destructeurs et follement sanguinaires, ces mutants à deux têtes, considérés comme « bénis » par le seigneur démon, sont vénérés par les cultes déments qui le servent. Dans la plupart des cas, un culte de Démogorgon crée ces bizarres mutants à deux têtes au moyen d’actes de torture et de rituels atroces. D’autres fois, les forces maléfiques des Abysses déforment ces créatures et les jettent dans le monde. Quelle que soit l’origine de leur création, ces créatures inspirent terreur, ébahissement et révérence chez les adorateurs déments du seigneur démon et bénéficient d’une position d’honneur... bien qu’elles y soient fréquemment attachées par des chaînes et d’autres protections jusqu’à ce qu’on ait besoin d’elles pour accomplir l’œuvre de leur maître.

Lorsque vous appliquez cet archétype, son sujet gagne une tête supplémentaire.

Prérequis : une créature à une seule tête ou une créature magique.

Bête de Démogorgon - Brute d’élite
px d’élite
Sens vision à 360°
Points de vie +8 par niveau + valeur de Constitution
Jets de sauvegarde +2, +4 contre terreur
Points d’action 1
- Double morsure (simple ; à volonté)
Si la créature à laquelle cet archétype est appliqué dispose déjà d’une morsure comme attaque de base de corps à corps, elle peut effectuer deux de ces attaques au prix d’une action simple. Si elle ne dispose pas de morsure comme attaque de base de corps à corps, elle gagne l’attaque suivante :
- Morsure (simple ; à volonté)
Niveau + 3 contre CA ; 1d8 + modificateur de Force
Niveau 11 : 2d8 + modificateur de Force
Niveau 21 : 3d8 + modificateur de Force
Rage de Démogorgon (quand la créature est en péril pour la première fois ; rencontre) - guérison
La bête de Démogorgon gagne régénération 5 et réussit un coup critique sur 18–20 jusqu’à ce qu’elle ne soit plus en péril ou qu’elle tombe à 0 point de vie.
Niveau 21 : régénération 10



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