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D&D 4 : l'Invocateur des Malédictions | ![]() |
Une option de création extraite d'Intervention Divine
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| “Inutile de me demander pardon, inutile d’implorer ma pitié. Je suis la vérité impitoyable et le fléau des mécréants, et je suis venu pour te rappeler à tes fautes.” |
Vous êtes le messager de la vérité envers et contre tout, envers et contre tous. Par votre main, votre bâton et votre voix, le pouvoir des dieux s’abat sur vos adversaires. Vous fauchez vos adversaires par dizaines sous la puissance de votre pouvoir divin : vous les aveuglez de radiance, vous les martelez sous le tonnerre, vous les consumez dans les flammes sacrées, vous leur faites mettre genou à terre pour les asservir de chaines de foudre. Vos sentences seront les derniers mots entendus par les ennemis de votre dieu.
A la différence de la plupart des personnages divins qui acquièrent leurs pouvoirs grâce à des rites initiatiques, les invocateurs tirent leur puissance d’une alliance directement passée avec les dieux. L’alliance protectrice et l’alliance de colère sont décrites dans le Manuel des Joueurs 2 ; l’alliance de malédiction est présentée ici. Tous les invocateurs utilisent dans une certaine mesure des fragments des mots de la création mais, en tant qu’invocateur des malédictions, vous connaissez ces antiques syllabes mieux que personne, libérant toute leur puissance sur vos ennemis. Comme l’alliance de colère, l’alliance de malédiction est une voie résolument offensive. La plupart de ses pouvoirs affaiblissent les défenses de l’ennemi et ont des effets dont il est particulièrement difficile de se débarrasser.
Le Manuel des Joueurs 2 décrit l’invocateur protecteur et l’invocateur courroucé. Ce chapitre introduit l’invocateur des malédictions, dont les sentences prononcées sur le champ de bataille scellent le destin de ceux qui voudraient se dresser contre lui.
Invocateur des malédictions
L’option de création d’invocateur des malédictions est basée sur l’alliance de malédiction. L’invocateur des malédictions emploie de terribles mots de pouvoir pour éradiquer les adversaires de son dieu. Ces mots de pouvoir proviennent de la langue même des dieux, ce sont les mots de la création. Ces mots sont habituellement trop puissants pour les mortels car ils mettent en péril la santé, physique et mentale, de ceux qui les prononcent. Les invocateurs des malédictions ont besoin d’une Sagesse élevée pour prononcer correctement ces mots et pour ajuster comme il le faut les inflexions et la grammaire particulière de ce langage au cœur d’un combat. Les mots de pouvoir éprouvent le corps autant que l’esprit, les invocateurs des malédictions doivent donc penser à faire de la Constitution leur deuxième meilleure valeur de caractéristique suivie de près par l’Intelligence.Aptitude de classe suggérée : alliance de malédiction*
Talent suggéré : Inquiétante malédiction
Compétences suggérées : Arcanes, Endurance, Intuition, Religion
Pouvoirs à volonté suggérés : éclats de cristal, visions sanglantes*
Pouvoir de rencontre suggéré : convocation de justice*
Pouvoir quotidien suggéré : abominable sentence*
*Nouvelle option présentée dans le supplément Intervention Divine
Lorsque vous choisissez votre alliance divine, vous pouvez sélectionner l’alliance de malédiction à la place des autres options telles que celles qui figurent dans le Manuel des Joueurs 2.
Alliance de malédiction
Les dieux ont fait de vous le dépositaire des invocations destructrices utilisées au cours de leur guerre contre les originels, vous pouvez ainsi défendre leur cause sacrée et vous assurer que ceux qui veulent détruire le monde ne se relèvent jamais.
Conduit divin : vous gagnez le pouvoir de Conduit divin malédiction funeste.
Manifestation de l’alliance : lorsque vous utilisez un pouvoir d’attaque divin de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous pouvez pousser une cible touchée par le pouvoir de 1 case après avoir résolu les effets du pouvoir.
Manifestation de l’alliance : lorsque vous utilisez un pouvoir d’attaque divin de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous pouvez pousser une cible touchée par le pouvoir de 1 case après avoir résolu les effets du pouvoir.
Prières quotidiennes de niveau 1
Abominable sentence - Invocateur Attaque 1
Vous lancez une terrible malédiction qui s’abat sur vos ennemis tout en vous faisant partager leurs souffrances.
Quotidien - divine, focaliseur
Action simple Proximité explosion 5
Cibles : une ou deux créatures prises dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté
Action simple Proximité explosion 5
Cibles : une ou deux créatures prises dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts, ou 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts si vous ciblez une seule créature. La cible subit 10 dégâts continus (sauvegarde annule).
Échec : demi-dégâts, et 5 dégâts continus (sauvegarde annule).
Effet : vous subissez 5 dégâts continus (sauvegarde annule).
Prières quotidiennes de niveau 9
Malédiction tétanisante - Invocateur Attaque 9
Ceux qui vous entourent n’osent plus bouger quand ils entendent vos terribles imprécations, dont la puissance fige vos propres membres.
Quotidien - divine, focaliseur, terreur
Action mineure Proximité décharge 5
Cible : chaque créature prise dans la décharge
Attaque : Sagesse contre Volonté
Action mineure Proximité décharge 5
Cible : chaque créature prise dans la décharge
Attaque : Sagesse contre Volonté
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts. La cible subit 10 dégâts continus et est immobilisée (sauvegarde annule les deux).
Échec : demi-dégâts. La cible subit 5 dégâts continus et est ralentie (sauvegarde annule les deux).
Alliance de malédiction : la cible subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre ces effets.
Effet : vous êtes immobilisé jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Prières quotidiennes de niveau 25
Réprouvé des dieux - Invocateur Attaque 25
Vos paroles brisent les défenses de votre ennemi et expose son âme au regard omniscient de votre dieu.
Quotidien - divine, focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Action simple Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Réussite : 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts. La cible perd toutes ses résistances et gagne une vulnérabilité 20 à tous les dégâts (sauvegarde annule les deux).
Échec : demi-dégâts, et la cible gagne une vulnérabilité 10 à tous les dégâts jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Alliance de malédiction : vous pouvez décider de gagner une vulnérabilité 20 à tous les dégâts jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Si vous le faites, la cible subit un malus à ses jets de sauvegarde égal à votre modificateur de Constitution jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
















