![]() |
DD4 - Magie de Convocation | ![]() |
Une nouvelle option de jeu issue des Secrets des Arcanes
![]() |
![]() |
![]() |
| Les sorts jaillissent de ma bouche et crépitent de mes doigts. Rares sont ceux capables de me résister. Une vie passée à étudier la magie, telle est ma croix, mais aussi ma joie |
Tel un peintre qui compose une image sur une toile vierge ou un sculpteur qui révèle la forme emprisonnée dans la morne pierre, vous manipulez la magie pour créer des expressions de pouvoir. Votre art, malgré sa beauté, est également mortel. Vous êtes poussé à toujours améliorer votre technique, étudiant des rituels toujours plus complexes, acquérant des focaliseurs toujours plus récents et puissants, et développant même des sorts plus impressionnants.
Au-delà des orbes, sceptres, bâtons et baguettes coutumiers des lanceurs de sort, un autre focaliseur est l’apanage des magiciens seuls. Votre tome est un recueil de secrets arcaniques griffonnés à travers lesquels déverser votre pouvoir.
Nouveau mot-clé : convocation
Les pouvoirs qui ont le mot-clé convocation font venir des créatures d’autres plans pour vous servir de différentes manières.
CRÉATURE CONVOQUÉE
Une créature que vous convoquez utilise les règles ci-dessous à moins que la description d’un pouvoir ne stipule le contraire.
✦ Créature alliée : lorsque vous utilisez un pouvoir de convocation, vous créez une créature qui est un allié pour vous et vos alliés. Le pouvoir détermine où la créature convoquée apparaît.
✦ Vos défenses : les défenses de la créature convoquée sont égales aux vôtres au moment de sa convocation mais sans inclure les bonus ou malus temporaires à votre profil.
✦ Points de vie : les points de vie maximaux de la créature convoquée sont égaux à votre valeur de péril. Lorsqu’une créature convoquée tombe à 0 point de vie, elle est détruite et vous perdez une récupération. S’il ne vous reste plus de récupérations, vous subissez à la place autant de dégâts que la moitié de votre valeur de péril.
✦ Pas de récupérations : la créature convoquée ne dispose pas de récupérations, mais si un pouvoir l’autorise à en dépenser, vous pouvez le faire pour elle. Elle bénéficie alors des avantages de la récupération à votre place.
✦ Vitesse de déplacement : le pouvoir de convocation détermine la vitesse de déplacement de la créature.
✦ Lui donner des ordres : la créature convoquée n’a pas d’actions propres, c’est vous qui en dépensez pour lui donner mentalement des ordres. Vous ne pouvez le faire que si vous disposez d’une ligne de mire sur elle. Lorsque vous lui donnez un ordre, elle et vous partagez vos connaissances, mais pas vos perceptions.
Au prix d’une action mineure, vous pouvez lui ordonner d’effectuer l’une des actions suivantes à condition qu’elle en soit physiquement capable : ramper, faire une évasion, voler, ouvrir ou fermer une porte ou un contenant, ramasser ou lâcher un objet, courir, se relever, se décaler, se faufiler ou marcher.
Le pouvoir de convocation détermine tout ordre spécial que vous pouvez adresser à la créature convoquée et indique un type d’action pour chacun. Si un ordre spécial est une action mineure, vous ne pouvez néanmoins donner cet ordre qu’une fois pour chacun de vos tours.
✦ Attaques et tests : si un pouvoir de convocation autorise la créature convoquée à attaquer, vous effectuez une attaque au moyen de la créature et comme le décrit le pouvoir. Si elle peut effectuer un test de compétence ou de caractéristique, c’est vous qui l’effectuez. Les attaques et les tests que vous effectuez par son intermédiaire ne prennent pas en compte les bonus ou malus temporaires à votre profil.
✦ Durée : à moins que le pouvoir de convocation ne stipule le contraire, la créature convoquée reste jusqu’à la fin de la rencontre, puis disparaît. Vous pouvez la renvoyer à tout moment au prix d’une action mineure.
MAGIE DE CONVOCATION
Les magiciens qui utilisent la magie de convocation peuvent faire appel à une horde de monstruosités issues d’autres lieux ou manifester l’énergie magique en effets prolongés qui harcèlent, attaquent ou bloquent leurs adversaires.
Un magicien convocateur pourrait faire venir un flèchon, une créature élémentaire de vent enragé, pour lacérer les ennemis toute la bataille durant. Un molosse hargneux bondit pour refermer ses mâchoires sur un adversaire avant de revenir aux côtés du magicien, prêt à repartir à l’attaque sur un mot. Ou alors un défenseur inébranlable apparaît aux côtés du magicien pour s’interposer entre son maître et une attaque ennemie.
Malgré son nom, un magicien convocateur ne convoque pas toujours de créatures. Son répertoire comprend des sorts d’invocation qui manipulent l’énergie magique : un pilier d’électricité persistante apparaît au milieu des ennemis, foudroyant ceux qui en restent trop près ; une mare d’huile glissante émerge à gros bouillons du sol autour des pieds d’un adversaire ; ou un mur de couleurs scintillantes se dresse et assaille les créatures avoisinantes de divers effets.
Convocation contre invocation : Les sorts de convocation sont des pouvoirs quotidiens aux effets physiques durables sous forme de créatures. Certains sorts d’invocation (essentiellement des pouvoirs à volonté ou de rencontre) ont des effets temporaires également sous forme de créatures. De tels attaquants invoqués n’ont aucun point de vie et n’obéissent pas aux ordres du magicien, mais se comportent comme des créatures et exercent un contrôle sur une zone délimitée.
CRÉATURE CONVOQUÉE
Une créature que vous convoquez utilise les règles ci-dessous à moins que la description d’un pouvoir ne stipule le contraire.
✦ Créature alliée : lorsque vous utilisez un pouvoir de convocation, vous créez une créature qui est un allié pour vous et vos alliés. Le pouvoir détermine où la créature convoquée apparaît.
✦ Vos défenses : les défenses de la créature convoquée sont égales aux vôtres au moment de sa convocation mais sans inclure les bonus ou malus temporaires à votre profil.
✦ Points de vie : les points de vie maximaux de la créature convoquée sont égaux à votre valeur de péril. Lorsqu’une créature convoquée tombe à 0 point de vie, elle est détruite et vous perdez une récupération. S’il ne vous reste plus de récupérations, vous subissez à la place autant de dégâts que la moitié de votre valeur de péril.
✦ Pas de récupérations : la créature convoquée ne dispose pas de récupérations, mais si un pouvoir l’autorise à en dépenser, vous pouvez le faire pour elle. Elle bénéficie alors des avantages de la récupération à votre place.
✦ Vitesse de déplacement : le pouvoir de convocation détermine la vitesse de déplacement de la créature.
✦ Lui donner des ordres : la créature convoquée n’a pas d’actions propres, c’est vous qui en dépensez pour lui donner mentalement des ordres. Vous ne pouvez le faire que si vous disposez d’une ligne de mire sur elle. Lorsque vous lui donnez un ordre, elle et vous partagez vos connaissances, mais pas vos perceptions.
Au prix d’une action mineure, vous pouvez lui ordonner d’effectuer l’une des actions suivantes à condition qu’elle en soit physiquement capable : ramper, faire une évasion, voler, ouvrir ou fermer une porte ou un contenant, ramasser ou lâcher un objet, courir, se relever, se décaler, se faufiler ou marcher.
Le pouvoir de convocation détermine tout ordre spécial que vous pouvez adresser à la créature convoquée et indique un type d’action pour chacun. Si un ordre spécial est une action mineure, vous ne pouvez néanmoins donner cet ordre qu’une fois pour chacun de vos tours.
✦ Attaques et tests : si un pouvoir de convocation autorise la créature convoquée à attaquer, vous effectuez une attaque au moyen de la créature et comme le décrit le pouvoir. Si elle peut effectuer un test de compétence ou de caractéristique, c’est vous qui l’effectuez. Les attaques et les tests que vous effectuez par son intermédiaire ne prennent pas en compte les bonus ou malus temporaires à votre profil.
✦ Durée : à moins que le pouvoir de convocation ne stipule le contraire, la créature convoquée reste jusqu’à la fin de la rencontre, puis disparaît. Vous pouvez la renvoyer à tout moment au prix d’une action mineure.
MAGIE DE CONVOCATION
Les magiciens qui utilisent la magie de convocation peuvent faire appel à une horde de monstruosités issues d’autres lieux ou manifester l’énergie magique en effets prolongés qui harcèlent, attaquent ou bloquent leurs adversaires.
Un magicien convocateur pourrait faire venir un flèchon, une créature élémentaire de vent enragé, pour lacérer les ennemis toute la bataille durant. Un molosse hargneux bondit pour refermer ses mâchoires sur un adversaire avant de revenir aux côtés du magicien, prêt à repartir à l’attaque sur un mot. Ou alors un défenseur inébranlable apparaît aux côtés du magicien pour s’interposer entre son maître et une attaque ennemie.
Malgré son nom, un magicien convocateur ne convoque pas toujours de créatures. Son répertoire comprend des sorts d’invocation qui manipulent l’énergie magique : un pilier d’électricité persistante apparaît au milieu des ennemis, foudroyant ceux qui en restent trop près ; une mare d’huile glissante émerge à gros bouillons du sol autour des pieds d’un adversaire ; ou un mur de couleurs scintillantes se dresse et assaille les créatures avoisinantes de divers effets.
Convocation contre invocation : Les sorts de convocation sont des pouvoirs quotidiens aux effets physiques durables sous forme de créatures. Certains sorts d’invocation (essentiellement des pouvoirs à volonté ou de rencontre) ont des effets temporaires également sous forme de créatures. De tels attaquants invoqués n’ont aucun point de vie et n’obéissent pas aux ordres du magicien, mais se comportent comme des créatures et exercent un contrôle sur une zone délimitée.
CONVOCATION DE DÉVOREUR SOMBRE
Mérièle laissa échapper un soupir en voyant les soldats enflammés entourer le paladin. « On dirait que c’est encore à moi de te sauver la mise, Daren, » dit-elle.
Elle prit une longue respiration et ferma les yeux un instant, se concentrant sur la partie sombre de son esprit.
La première syllabe qu’elle poussa prit la forme d’un son strident à proximité de Daren, qui en fut parcouru d’un frisson. Mérièle tendit sa baguette et crispa les doigts de son autre main pour former des griffes, et sa syllabe suivante ouvrit une faille de ténèbres.
Sortant de cette faille, la créature qu’elle appelait contribua au sort. Mérièle la convoquait, elle répondit et glissa ses tentacules par la brèche pour se libérer un passage depuis son Au-Delà jusqu’à notre monde.
Pour Mérièle, les secondes se dilatèrent tandis que le dévoreur sombre se frayait un chemin à travers la déchirure de l’espace, déroulant ses longs tentacules et prenant position près des archons de feu. Puis le sort fut accompli, le temps reprit son cours normal et le dévoreur sombre entama sa tâche dévastatrice.
Guêpe astrale Magicien Attaque 1
Une guêpe cristalline aux ailes chatoyantes apparaît près de votre adversaire et le pique avant de voleter bruyamment en attendant la prochaine occasion d’attaquer.
Rencontre ✦ arcanique, focaliseur, invocation
Action simple Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Intelligence contre Vigueur
Action simple Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Intelligence contre Vigueur
Réussite : 1d10 + modificateur d’Intelligence dégâts.
Effet : Vous invoquez une guêpe astrale qui apparaît dans une case à l’intérieur de l’espace occupé par la cible. Elle reste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Si la cible sort de la case de la guêpe astrale, elle subit des dégâts égaux à votre modificateur de Constitution. Si la cible finit son tour à plus de 2 cases de distance de la guêpe astrale, elle subit des dégâts égaux à votre modificateur de Constitution.
Si la cible sort de la case de la guêpe astrale, elle subit des dégâts égaux à votre modificateur de Constitution. Si la cible finit son tour à plus de 2 cases de distance de la guêpe astrale, elle subit des dégâts égaux à votre modificateur de Constitution.
Convocation de guerrier de feu Magicien Attaque 1
Un soldat de feu traverse un voile planaire. Il passe à l’attaque, une hache scintillante brandie au-dessus de sa tête.
Quotidien ✦ arcanique, convocation, feu, focaliseur
Action mineure Distance 10
Action mineure Distance 10
Effet : vous convoquez un guerrier de feu de taille M dans une case inoccupée à portée. Le guerrier de feu a une vitesse de vol 6 (stationnaire). Il bénéficie d’un +2 à la CA et d’un +2 à la Vigueur. Vous pouvez lui donner les ordres spéciaux suivants :
✦ Action simple : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Réflexes ; 1d8 + modificateur d’Intelligence dégâts de feu.
✦ Attaque d’opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Réflexes ; 1d8 + modificateur d’Intelligence dégâts de feu.
✦ Attaque d’opportunité : corps à corps 1 ; cible une créature ; Intelligence contre Réflexes ; 1d8 + modificateur d’Intelligence dégâts de feu.
















