Dungeons & Dragons 4
Guerriers drakéide et humain
D&D 4 - L'Encyclopédie des Royaumes Oubliés
Sortie en septembre 2008

« Souvenez-vous de l’histoire de l’inoffensif caillou qui déclencha une avalanche. A l’image de ce caillou, une simple trahison engendra la Magepeste, un cataclysme dont l’écho se répercute encore à travers Toril, et au-delà. »
Elminster de Valombre
Année de l’Etre sans âge, (1479 NV )


Cette semaine, nous allons vous présenter quelques éléments de l’Encyclopédie des Royaumes Oubliés, histoire de vous donner un petit aperçu des principaux personnages, sites et périls qui attendent vos joueurs à Faerûn.

L'Amn



L'Amn vit sous la coupe – dorée - d'une poignée de maisons marchandes incroyablement riches et dépravées. Grâce aux ressources inépuisables de cette petite élite, la flotte amnienne contrôle les mers du sud de Faerûn. Les dirigeants d'Amn ont interdit l'usage de la magie arcanique, exception faite des lanceurs de sorts dûment appointés par les Hautes Maisons. Toute autre personne se voit interdire le recours aux pratiques magiques. La rébellion gronde constamment dans les rangs des mécontents et laissés-pour-compte, parmi lesquels on compte de nombreux halfelins.

Connaissance d'Amn


Un personnage connaît les informations suivantes à condition de réussir un test de compétence.

Histoire DD 20 : Les colonies fondées par l'Amn le long des côtes de la Mer Inviolée ont disparu avec la Magepeste. Cependant, les compagnies marchandes amniennes contrôlent toujours, grâce aux précieuses chartes délivrées par les dirigeants du Conseil, les places les plus profitables de Chult, de l'archipel de Mhair et des îles Moonshae.

Connaissance de la rue DD 15 : L'Amn compte bien peu d'amis. Ses marchands, organisés en « compagnies », ont recours à des hommes de main pour intimider la population à des milliers de kilomètres à la ronde. Cette nation prospère en exploitant les ressources d'une bonne douzaine d'autres pays. Quoi qu'il en soit, l'Amn reste un territoire humain et, individuellement, un citoyen amnien n'est pas plus mauvais qu'un autre. Les seuls amniens dont il faut vraiment se méfier sont les plus riches d'entre eux.
La rivalité entre Amn et Eauprofonde est particulièrement exacerbée, même s'il s'agit davantage d'une compétition commerciale entre grandes maisons marchandes que d'une réelle inimitié entre peuples. Le royaume monstrueux de Muranndin, plus au sud, constitue un casse-tête permanent pour le commerce amnien.
Le Téthyr considère l'avidité amnienne avec la plus grande méfiance, en dépit des déclarations d'amitié proclamées par cet état. En effet, en période de troubles, un tel « ami » n'est guère du genre à fournir l'aide promise, à moins, bien sûr, de négocier ses services au prix fort.

Lieux importants


L'Amn est fortement peuplé, tout particulièrement le long de ses grands rivières et autour des lacs Esmel et Weng. Des auberges et des tavernes fournissent les repas à ceux qui suivent la Route du commerce tout au long de leur périple.

Athkatla


Capitale, population : 122 000

Tout arrive à Athkatla. Tant que c'est négociable, ce qui est considéré comme illégal, immoral ou méprisable partout ailleurs passe complètement inaperçu dans cette capitale du vice. Comme dans toutes les métropoles, la débauche, l'esclavage, voire le meurtre, sont choses communes ici. La seule différence, c'est qu'à Athkatla, la loi autorise pratiquement tout. Le seul délit vraiment répréhensible est de s'exprimer ou d'agir ouvertement contre les maisons marchandes. Dans tous les autres cas de figure, la réponse légale se résume à une amende sonnante et trébuchante, dont le montant varie selon l'ampleur des dommages infligés à la victime. Une fois l'amende acquittée (parfois même à l'avance), l'acte n'est plus tenu pour criminel. De fait, seul l'acte de ne pas payer son amende est considéré comme un comportement déloyal.
L'or circule librement à Athkatla, la loi autorisant pratiquement tout. Le port est l'un des plus industrieux de Faerûn et pratiquement tous les biens et services peuvent être trouvés ici. Des navires venus des quatre coins du monde viennent accoster ici, transportant dans leurs cales fruits exotiques, esclaves, joyaux, étranges reliques, butins de pirates et bien d'autres merveilles... Le marché d'Athkatla a acquis une telle importance qu'il pourrait même faire de l'ombre à la richissime Eauprofonde. Au-dessus de la baie se trouve les Flèches d'or, un temple dédié à Waukyne presqu'aussi vaste qu'une petite ville.

Parmi les échoppes les plus populaires, on compte les Petites morts (poisons), le Musée de l'inquisition (accessoires de torture), les Curiosités de Madroon (un petit peu de tout…), le Petit marché (esclaves), Le temps qui passe (remodelage des souvenirs), la Confiserie de l'étrange (friandises… ?) et Je change (modifications corporelles).

Crimmor


Cité caravanière, population : 40 000

La « capitale caravanière d'Amn ». Cette cité fortifiée est le point de rassemblement pour pratiquement tout le commerce partant vers le nord par voie terrestre. Les Voleurs de l'ombre (Cf. encadré Les puissances d'Amn) siègent ouvertement à Crimmor pour la simple et bonne raison qu'il s'agit de l'unique ville où ils n'exercent pas leurs activités. De fait, leur poigne de fer tient à l'écart les voleurs indépendants. Crimmor regorge d'auberges, tavernes et autres salles de spectacle au service des innombrables caravaniers et aventuriers qui empruntent la route.
[bloc=Les puissances d'Amn]
Le Conseil des Cinq d'Amn est composé du Meisarque, du Tessarque, du Namarque, de l'Iltarque et du Pommarque. Bien que ces positions étaient auparavant détenues de façon anonyme, elles appartiennent désormais ouvertement et respectivement aux maisons Selemchant (d'Athkatla, protectrice des Magiciens de la Cagoule), Dannihyr (d'Eshpurta, maître de la guilde des Voleurs de l'ombre), Alibakkar (d'Athkatla), Ophal (de Crimmor) et Nashivaar (d'Esmeltarran, fortement liée à l'Eglise de Cyric).

Chacune de ces Hautes Maisons (dont les dirigeants tiennent le Conseil) soutient une importante clientèle constituée de petites maisons. Des cabales de marchands, rêvant de se tailler une plus grosse part du gâteau, complotent constamment et œuvrent pour placer leurs membres à des postes influents. En théorie, une maison indépendante particulièrement puissante pourrait prétendre à une place au Conseil et reformer un Conseil des Six, comme c'était le cas auparavant. Dans les faits, la seule chose sur lesquels les dirigeants d'Amn s'accordent, c'est sur l'inutilité fondamentale de partager le gâteau en six parts.

Les autres groupes influents sont les suivants :
Les Magiciens de la Cagoule : cette cabale regroupe les seuls arcanistes « officiels » d'Amn, sous le contrôle de la Maison Selemchant. Ils font office d'espions, de négociateurs et d'assassins pour le compte du Meisarque. La plupart d'entre eux ne sont rien de plus que de simples mercenaires.

Les Voleurs de l'ombre : cette puissante organisation a largement supplanté toutes les autres guildes de voleurs d'Amn.

L'Eglise de Cyric : le culte de Cyric est particulièrement puissant à Amn, surtout depuis qu'il a repris à son compte les vertus d'ambition, d'indépendance et l'adage « un client averti en vaut deux». L'église n'est pas particulièrement perçue comme criminelle ou antisociale par la majorité des amniens. Les initiés des cercles les plus secrets de l'ordre savent qu'il en en tout autrement. Les marchands qui souhaitent protéger leurs caravanes ou leurs navires contre de « mystérieuses » attaques de créatures monstrueuses n'hésitent pas à payer le Soleil noir. Certains, souhaitant que de telles mésaventures adviennent à leurs concurrents, participent activement à toutes sortes d'actes de dépravation et suivent l'initiation exigée par le Prince des Mensonges. Les adeptes de Cyric militent secrètement pour placer le Pommarque à la tête du Conseil.

La Cabale d'émeraude : Cette société secrète de lanceurs de sorts séditieux conteste l'ensemble du système corrompu d'Amn. A l'occasion, la cabale arrange même quelques « malheureux évènements » au détriment des princes marchands dont les activités deviennent trop malfaisantes.

Intrigues et sites d'aventures


Les Pics brumeux : Ces montagnes marquent la frontière nord de l'Amn. Bien qu'elles abritent des dragons blancs et des remorhazs, on y exploite des mines de fer, de métaux précieux et même de gemmes. Deux pics escarpés appelés les Crocs gardent la Route du commerce qui mène aux terres de la Côte des épées. Des géants sont parfois aperçus en train d'en escalader les parois abruptes comme s'il s'agissait d'une cérémonie ou d'un jeu. Les Pics brumeux abritent également la Montagne des crânes, un temple dédié à Cyric.

Le lac Esmel : Ce lac aux eaux presque noires s'enfonce à des profondeurs inconnues dans ses parties centrales, est et sud. Des sources chaudes, chargées en minéraux, jaillissent sur son versant ouest. Les rumeurs parlent de la présence d'un grand dracosire dans le lac - certaines prétendent qu'il serait rouge, d'autres cuivré.

Le Nain hurlant : Dans la partie ouest des Montagnes aux trolls, une énorme dalle de pierre verticale de 1200 mètres de haut a été sculptée pour ressembler à un nain. Le lieu a été nommé ainsi à cause du bruit du vent soufflant à travers les orbites, les narines et la bouche de la sculpture. Il marque l'emplacement d'une vieille cité naine abandonnée. Dernièrement, ces ruines souterraines étaient encore contrôlées par une tribu de trolls particulièrement malins. Une nouvelle puissance, bien plus vicieuse, s'est emparée du site après avoir massacrer les trolls. Depuis une dizaine d'années, aucune créature n'en est revenue pour décrire les monstruosités qui se cachent au cœur de la cité déchue.
Derrière la façade du Nain hurlant, les corps démembrés et convulsifs de trolls régénérant constamment sont exposés sur les parois. Ce terrible spectacle est un avertissement, adressé par des nagas gardiens, visant à dissuader les trolls de s'aventurer trop loin dans les ruines, un message clair signifiant à toute créature intelligente qu'il vaut mieux passer son chemin plutôt que de subir pareil destin. Les nagas, sentinelles mues par le désir insatiable de protéger leurs secrets, constituent une puissante menace pour toute créature qui chercherait à mettre la main sur les trésors et les connaissances de l'antique cité naine.

Muranndin
Au sud d'Amn se trouve le royaume monstrueux de Muranndin, incluant la cité de Murann, les Petites dents, les parties nord de Wealdath et l'est de la péninsule de la Tête du dragon. Ce royaume isole le duché indépendant de Vélène du reste de Faerûn et prélève une taxe sur tous les échanges faits le long de la Route du commerce. Les maraudeurs de Muranndin vagabondent dans toutes les régions avoisinantes.

L'esclavage est courant ici. Les conquérants monstrueux ont asservi des milliers d'amniens dans les années 1370 et les nombreux descendants de ces infortunés prisonniers servent toujours les ogres, orques et brigands de la région. A Muranndin, un humain peut facilement gagner sa liberté à la pointe de l'épée s'il a le courage de montrer aux orques et aux ogres qu'il est aussi teigneux, vicieux et violent qu'eux.

Les chefs orques et ogres (ainsi que quelques seigneurs brigands humains dénués de tout scrupule) y entretiennent des places-fortes éparses. Si tous sont théoriquement inféodés aux dictats du dirigeant du royaume, le Grand Mur, les querelles et les vendettas sont monnaie courante.
A propos de l'auteur :
Bart Caroll est d’une laideur défiant l’imagination, son cas est irrécupérable. Son corps ressemble à celui d’un énorme bœuf et dégage une odeur pestilentielle. Son cou, allongé et décharné, soutient une tête énorme, plus repoussante que celle d’un goret. Ses jambes sont aussi courtes et boudinées que celles d’un hippopotame. Malgré tout, la queue de l’auteur, puissante et serpentine, est d’une incroyable vélocité lorsqu’il s’agit de frapper ses ennemis.
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