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D&D 4 - L'Encyclopédie des Royaumes Oubliés | ![]() |
Sortie en septembre 2008
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« Souvenez-vous de l’histoire de l’inoffensif caillou qui déclencha une avalanche. A l’image de ce caillou, une simple trahison engendra la Magepeste, un cataclysme dont l’écho se répercute encore à travers Toril, et au-delà. » Elminster de Valombre Année de l’Etre sans âge, (1479 NV ) Cette semaine, nous allons vous présenter quelques éléments de l’Encyclopédie des Royaumes Oubliés, histoire de vous donner un petit aperçu des principaux personnages, sites et périls qui attendent vos joueurs à Faerûn. |
L'Amn

L'Amn vit sous la coupe – dorée - d'une poignée de maisons marchandes incroyablement riches et dépravées. Grâce aux ressources inépuisables de cette petite élite, la flotte amnienne contrôle les mers du sud de Faerûn. Les dirigeants d'Amn ont interdit l'usage de la magie arcanique, exception faite des lanceurs de sorts dûment appointés par les Hautes Maisons. Toute autre personne se voit interdire le recours aux pratiques magiques. La rébellion gronde constamment dans les rangs des mécontents et laissés-pour-compte, parmi lesquels on compte de nombreux halfelins.
Connaissance d'Amn
Un personnage connaît les informations suivantes à condition de réussir un test de compétence.Histoire DD 20 : Les colonies fondées par l'Amn le long des côtes de la Mer Inviolée ont disparu avec la Magepeste. Cependant, les compagnies marchandes amniennes contrôlent toujours, grâce aux précieuses chartes délivrées par les dirigeants du Conseil, les places les plus profitables de Chult, de l'archipel de Mhair et des îles Moonshae.
Connaissance de la rue DD 15 : L'Amn compte bien peu d'amis. Ses marchands, organisés en « compagnies », ont recours à des hommes de main pour intimider la population à des milliers de kilomètres à la ronde. Cette nation prospère en exploitant les ressources d'une bonne douzaine d'autres pays. Quoi qu'il en soit, l'Amn reste un territoire humain et, individuellement, un citoyen amnien n'est pas plus mauvais qu'un autre. Les seuls amniens dont il faut vraiment se méfier sont les plus riches d'entre eux.
La rivalité entre Amn et Eauprofonde est particulièrement exacerbée, même s'il s'agit davantage d'une compétition commerciale entre grandes maisons marchandes que d'une réelle inimitié entre peuples. Le royaume monstrueux de Muranndin, plus au sud, constitue un casse-tête permanent pour le commerce amnien.
Le Téthyr considère l'avidité amnienne avec la plus grande méfiance, en dépit des déclarations d'amitié proclamées par cet état. En effet, en période de troubles, un tel « ami » n'est guère du genre à fournir l'aide promise, à moins, bien sûr, de négocier ses services au prix fort.
Lieux importants
L'Amn est fortement peuplé, tout particulièrement le long de ses grands rivières et autour des lacs Esmel et Weng. Des auberges et des tavernes fournissent les repas à ceux qui suivent la Route du commerce tout au long de leur périple.
Athkatla
Capitale, population : 122 000
Tout arrive à Athkatla. Tant que c'est négociable, ce qui est considéré comme illégal, immoral ou méprisable partout ailleurs passe complètement inaperçu dans cette capitale du vice. Comme dans toutes les métropoles, la débauche, l'esclavage, voire le meurtre, sont choses communes ici. La seule différence, c'est qu'à Athkatla, la loi autorise pratiquement tout. Le seul délit vraiment répréhensible est de s'exprimer ou d'agir ouvertement contre les maisons marchandes. Dans tous les autres cas de figure, la réponse légale se résume à une amende sonnante et trébuchante, dont le montant varie selon l'ampleur des dommages infligés à la victime. Une fois l'amende acquittée (parfois même à l'avance), l'acte n'est plus tenu pour criminel. De fait, seul l'acte de ne pas payer son amende est considéré comme un comportement déloyal.
L'or circule librement à Athkatla, la loi autorisant pratiquement tout. Le port est l'un des plus industrieux de Faerûn et pratiquement tous les biens et services peuvent être trouvés ici. Des navires venus des quatre coins du monde viennent accoster ici, transportant dans leurs cales fruits exotiques, esclaves, joyaux, étranges reliques, butins de pirates et bien d'autres merveilles... Le marché d'Athkatla a acquis une telle importance qu'il pourrait même faire de l'ombre à la richissime Eauprofonde. Au-dessus de la baie se trouve les Flèches d'or, un temple dédié à Waukyne presqu'aussi vaste qu'une petite ville.
Parmi les échoppes les plus populaires, on compte les Petites morts (poisons), le Musée de l'inquisition (accessoires de torture), les Curiosités de Madroon (un petit peu de tout…), le Petit marché (esclaves), Le temps qui passe (remodelage des souvenirs), la Confiserie de l'étrange (friandises… ?) et Je change (modifications corporelles).
Crimmor
Cité caravanière, population : 40 000
La « capitale caravanière d'Amn ». Cette cité fortifiée est le point de rassemblement pour pratiquement tout le commerce partant vers le nord par voie terrestre. Les Voleurs de l'ombre (Cf. encadré Les puissances d'Amn) siègent ouvertement à Crimmor pour la simple et bonne raison qu'il s'agit de l'unique ville où ils n'exercent pas leurs activités. De fait, leur poigne de fer tient à l'écart les voleurs indépendants. Crimmor regorge d'auberges, tavernes et autres salles de spectacle au service des innombrables caravaniers et aventuriers qui empruntent la route.
[bloc=Les puissances d'Amn]
Le Conseil des Cinq d'Amn est composé du Meisarque, du Tessarque, du Namarque, de l'Iltarque et du Pommarque. Bien que ces positions étaient auparavant détenues de façon anonyme, elles appartiennent désormais ouvertement et respectivement aux maisons Selemchant (d'Athkatla, protectrice des Magiciens de la Cagoule), Dannihyr (d'Eshpurta, maître de la guilde des Voleurs de l'ombre), Alibakkar (d'Athkatla), Ophal (de Crimmor) et Nashivaar (d'Esmeltarran, fortement liée à l'Eglise de Cyric).
Chacune de ces Hautes Maisons (dont les dirigeants tiennent le Conseil) soutient une importante clientèle constituée de petites maisons. Des cabales de marchands, rêvant de se tailler une plus grosse part du gâteau, complotent constamment et œuvrent pour placer leurs membres à des postes influents. En théorie, une maison indépendante particulièrement puissante pourrait prétendre à une place au Conseil et reformer un Conseil des Six, comme c'était le cas auparavant. Dans les faits, la seule chose sur lesquels les dirigeants d'Amn s'accordent, c'est sur l'inutilité fondamentale de partager le gâteau en six parts.
Les autres groupes influents sont les suivants :
Les Magiciens de la Cagoule : cette cabale regroupe les seuls arcanistes « officiels » d'Amn, sous le contrôle de la Maison Selemchant. Ils font office d'espions, de négociateurs et d'assassins pour le compte du Meisarque. La plupart d'entre eux ne sont rien de plus que de simples mercenaires.
Les Voleurs de l'ombre : cette puissante organisation a largement supplanté toutes les autres guildes de voleurs d'Amn.
L'Eglise de Cyric : le culte de Cyric est particulièrement puissant à Amn, surtout depuis qu'il a repris à son compte les vertus d'ambition, d'indépendance et l'adage « un client averti en vaut deux». L'église n'est pas particulièrement perçue comme criminelle ou antisociale par la majorité des amniens. Les initiés des cercles les plus secrets de l'ordre savent qu'il en en tout autrement. Les marchands qui souhaitent protéger leurs caravanes ou leurs navires contre de « mystérieuses » attaques de créatures monstrueuses n'hésitent pas à payer le Soleil noir. Certains, souhaitant que de telles mésaventures adviennent à leurs concurrents, participent activement à toutes sortes d'actes de dépravation et suivent l'initiation exigée par le Prince des Mensonges. Les adeptes de Cyric militent secrètement pour placer le Pommarque à la tête du Conseil.
La Cabale d'émeraude : Cette société secrète de lanceurs de sorts séditieux conteste l'ensemble du système corrompu d'Amn. A l'occasion, la cabale arrange même quelques « malheureux évènements » au détriment des princes marchands dont les activités deviennent trop malfaisantes.

















