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DD4 - Manuel des plans : la cosmographie | ![]() |
Caractéristiques des plans
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| La plupart des plans ressemblent au monde naturel. Les visiteurs mortels y trouvent l’air respirable, le climat supportable, et la nourriture et l’eau y existent. Malgré tout, chaque plan a ses propres caractéristiques et lois naturelles qui le distinguent des autres. |
TYPES DE PLANS
Le type du plan définit sa nature fondamentale et sa place dans le cosmos. Le terme « plan » s’applique à de nombreux lieux. Sigil, la Cité des Portes, est un plan, bien qu’elle ne s’étale que sur quelques dizaines de kilomètres. Elle dérive dans le multivers, indépendamment de toute autre réalité physique. Les Abysses constituent un autre plan. Leur surface s’élève à des millions de kilomètres carrés, de quoi engloutir d’autres planètes, mais ce n’est finalement qu’une contrée finie du Chaos Élémentaire. Un voyageur peut s’y rendre (ou plus souvent, y tomber) depuis le Chaos Élémentaire environnant, bien que les lois physiques et métaphysiques qui régissent ces deux domaines soient différentes. De ce point de vue, on peut dire que les Abysses sont un plan distinct du Chaos Élémentaire qui les jouxte.
Type planaire :
- Le monde
- Plans fondamentaux
- Dominions astraux
- Royaumes élémentaires
- Plans parallèles
- Demi-plans
- Plans anormaux
- Plans fondamentaux
- Dominions astraux
- Royaumes élémentaires
- Plans parallèles
- Demi-plans
- Plans anormaux
Le monde
Le premier des plans est le monde dans lequel les humains et autres mortels naissent et vivent. Ce monde n’est souvent connu que par son nom. Ainsi, les sages de Faerûn appellent leur monde Abeir-Toril. Ceux qui étudient ces questions dans la cité de Faucongris se réfèrent au monde sous le nom d’Oerth, et les sages d’Ansalon sous celui de Krynn. Quand on considère les plans, le monde est parfois appelé « monde des mortels », « monde matériel », « monde naturel », « monde physique » ou « monde intermédiaire », tout simplement pour le distinguer des royaumes surnaturels qui s’étendent tout autour.
Plans fondamentaux
Le cosmos est principalement composé de deux immensités infinies à partir desquelles tous les autres plans se sont formés : la Mer Astrale et le Chaos Élémentaire. Ces plans représentent des niveaux de réalité dans lesquels d’innombrables sites coexistent comme autant d’îles finies dérivant dans l’infini : les divers dominions astraux et royaumes élémentaires.Les plans fondamentaux constituent la substance reliant tous les dominions et royaumes des divinités et des puissances élémentaires. Pour atteindre ces lieux précis, les voyageurs doivent fouler la Mer Astrale ou le Chaos Élémentaire. Heureusement, des portails et conduits planaires permettent de parcourir de grandes distances en un pas, à condition de pouvoir trouver l’accès recherché.
Bien que les plans fondamentaux soient illimités, les dominions astraux et les royaumes élémentaires connus s’étendent à une distance finie les uns des autres. Quand un voyageur s’engage dans un plan fondamental vers les contrées inexplorées qu’on trouve hors des dominions et royaumes connus, il finira tôt ou tard par atteindre les dominions divins ou royaumes élémentaires d’autres mondes naturels. Un tel voyage ne manquera pas d’être incroyablement long, au point qu’il sera assurément plus simple de trouver ou de créer un portail menant au même point.
Dominions astraux
Les dominions astraux sont des plans séparés au sein de la Mer Astrale. La plupart ont été créés par des divinités et reflètent donc les goûts esthétiques (et parfois les caprices) de leur artisan. Les dominions peuvent afficher des caractéristiques et propriétés très différentes. Certains ont la taille de mondes, tandis que d’autres ne sont que des tours isolées ou de petites villes sur les rivages de la Mer Astrale. La littérature et les arts les dépeignent souvent comme de majestueuses îles ou fragments de paysage flottant, enveloppés par une mer éthérée aussi plate et lisse qu’un miroir.
Les dominions astraux sont généralement perçus comme les cieux et enfers du monde mortel. C’est là que la plupart des dieux trônent et y attendent les esprits des mortels après le trépas ; ceux qui méritent une récompense spéciale ou d’être tourmentés et séquestrés par les diables ou quelque sombre divinité. La plupart des mortels se rendent néanmoins dans le royaume de Reine Corneille en Gisombre une fois la mort venue, puis dans l’éternel.
Royaumes Élémentaires
D’innombrables royaumes élémentaires s’étendent au sein du Chaos Élémentaire, autant de territoires colonisés par des êtres puissants qui les ont modelés selon leurs envies et leurs desseins. Comme les dominions astraux, les royaumes élémentaires reflètent la personnalité de leur créateur. Ils sont souvent représentés comme des blocs de pierre brute et de robustes constructions qui flottent dans l’océan démonté des éléments.
Bien que beaucoup de ces royaumes soient l’œuvre de puissants élémentaires, comme la Cité d’Airain des éfrits, d’autres ont été conçus par des mortels. À condition de disposer d’une grande puissance magique et d’une volonté supérieure, n’importe qui peut créer ce qu’il veut au sein du Chaos Élémentaire et y définir des frontières dans lesquelles dominent les lois physiques de prédilection du maître des lieux.
Des dizaines de tours d’archimage, de forteresses d’assassin et de monuments magistraux sont disséminées à travers le Chaos Élémentaire, façonnées par des mortels des siècles ou des millénaires plus tôt. Certains de ces royaumes n’ont pas changé depuis tout ce temps, mais d’autres ont connu différents maîtres.
Plans parallèles
Près du monde des mortels s’étendent ses reflets, les plans parallèles : la Féerie et la Gisombre. Les plans parallèles sont d’étranges copies du monde matériel.
Le monde est fait de mers et de montagnes et l’on retrouve ces espaces et reliefs dans les plans parallèles. Il ne s’agit cependant pas de reproductions exactes. Une cité humaine prospère du monde des mortels pourra ainsi donner un vallon boisé en Féerie et une ruine hantée en Gisombre. Il semblerait que la version féerique d’un site du monde naturel soit en fait un souvenir immaculé de ce qu’il était au tout début, tandis que la Gisombre le représente tel qu’il sera quand son peuple aura disparu et qu’il n’en restera que des ruines.
Bien que les caractéristiques naturelles varient entre ces plans, les plus grandes différences se retrouvent dans les constructions des créatures intelligentes. Les royaumes et châteaux des éladrins ne sont reproduits ni dans le monde des mortels ni en Gisombre. De même, la cité de Port-Obscur n’existe qu’en Gisombre et nulle cité homologue ne se dresse dans le monde matériel ou en Féerie.
Demi-plans
Le dernier type habituel est le demi-plan ; un lieu unique où l’on peut croiser tout et n’importe quoi. Comme les dominions astraux et les royaumes élémentaires, les demi-plans ont été créés par des puissances ou organismes après la formation du monde. Ils ne font partie ni de la Mer Astrale ni du Chaos Élémentaire, n’étant en fait que des bulles d’existence au-delà des frontières régulières du cosmos.
La plupart des demi-plans sont petits et secrets. Ils jouent un rôle de refuge, de chambre forte, voire plus rarement de tombeau ou de prison. Une magie extrêmement puissante est requise pour créer quelque chose à partir de rien. Il est beaucoup plus aisé de bâtir un sanctuaire dans le Chaos Élémentaire que d’enfanter un plan secret hors des limites du multivers.
Le plus connu des demi-plans est Sigil, la Cité des Portes. Personne ne sait qui l’a créé ni comment, mais Sigil renferme d’innombrables portails qui mènent vers chacun des plans d’existence. Les explorateurs planaires de carrière savent que c’est le site de choix quand on cherche un accès dimensionnel.
Plans anormaux
Le cosmos compte également certains plans dont la nature n’est pas claire. C’est le cas du Royaume Lointain, du plan des Rêves, du plan des Miroirs et d’autres royaumes mortels. Les plans anormaux repoussent les limites d’une cosmologie déjà fantastique. C’est l’étrange parmi l’étrange. Ils sont conçus en dépit des règles de création du multivers (encore plus en marge que les demi-plans), étant le fruit des rêves de tous les mortels, n’existant que de l’autre côté de miroirs ou par l’application de concepts défiant les esprits les plus brillants. Ces sites sont peu propices à l’aventure, car les plans anormaux sont radicalement inhospitaliers pour la plupart des étrangers. Cela n’empêche pas certains de leurs habitants de trouver régulièrement le chemin du monde.
Lois et structure planaires
- Strates
- Forme délimitée ou récursive
- Gravité
- Mutabilité
- Forme délimitée ou récursive
- Gravité
- Mutabilité
Mutabilité
L’une des lois fondamentales de la nature du monde des mortels est que les choses restent ce qu’elles sont et comme elles sont jusqu’à ce qu’une force agisse sur elles. Les rochers ne se transforment pas d’eux-mêmes en sable ou en liquide. Certains plans sont moins stables.
Les plans à mutation divine prennent la forme voulue par la divinité (ou autre entité surpuissante) maîtresse des lieux. D’une simple pensée, le dieu du plan peut faire apparaître de grands palais de nulle part, créer ou remplacer le relief et le paysage, changer l’aspect des créatures autochtones ou le climat. La mutabilité normale (correspondant à l’inertie et la constance des mondes des mortels) s’applique pour le reste. La plupart des dominions astraux sont à mutation divine, même s’il en existe qui sont partagés par plusieurs divinités, auquel cas chaque royaume spécifique au sein du plan est contrôlé par le maître correspondant.
Les plans instables sont constitués d’éléments et de reliefs en transformation aussi permanente qu’aléatoire. Le Chaos Élémentaire en est le meilleur exemple. Bien que de vastes étendues restent relativement calmes pendant de longues périodes, le changement est inévitable. Une grande mer gelée pourra le rester pendant des siècles, pour se briser en un instant quand se déclarera une explosion de lave en son centre et laisser place à un massif de volcans.
Influence sur les plans instables (Intelligence)
Un individu doté d’une grande force de volonté et armé du bon rituel peut donner un semblant d’équilibre à un plan instable et le maintenir dans la forme désirée. Il ne reste qu’à savoir combien de temps prend l’opération et jusqu’à quand persistera la stabilité, une fois que son initiateur aura cessé de se concentrer. Il est facile de figer des conditions existantes, mais beaucoup plus délicat d’imposer un changement radical à une zone entière.
Déplacer un objet : action simple.
- DD : le DD dépend de la taille de l’objet ; taille TP ou inférieure, DD 5 ; taille P ou M, DD 10 ; taille G, DD 15 ; taille TG, DD 20 ; taille Gig, DD 25.
- Réussite : vous déplacez un objet non porté de 1 case, +1 case par tranche de 5 points obtenus au-delà du DD.
- Échec : vous devez prendre un repos court avant de pouvoir retenter de déplacer le même objet.
Transformer un objet : action simple.
- DD : le DD dépend de la taille de l’objet ; taille TP ou inférieure, DD 20 ; taille P ou M, DD 25 ; taille G, DD 30 ; taille TG, DD 35 ; taille Gig, DD 40.
- Réussite : vous transformez un objet non porté en objet de la même taille d’un autre élément ou d’une autre énergie (un rocher en boule de feu, par exemple).
- Échec : vous devez prendre un repos court avant de pouvoir retenter de transformer le même objet.
Stabiliser une zone : 1 minute.
- DD : le DD est de 5 + 1 par case affectée.
- Réussite : vous bloquez une zone dans sa forme actuelle pendant 24 heures. Doublez la taille de la zone ou la durée par tranche de 5 points obtenus au-delà du DD.
- Échec : vous devez prendre un repos prolongé avant de pouvoir retenter de stabiliser une zone ou une autre.
Transformer une zone : 1 minute.
- DD : le DD est de 20 + 1 par case affectée. Ajoutez +10 au DD si la zone a été stabilisée (cf. ci-dessus).
- Réussite : vous transformez l’environnement d’une zone pendant 24 heures (une plaine aride et rocailleuse en forêt, par exemple). Doublez la taille de la zone ou la durée par tranche de 5 points obtenus au-delà du DD.
- Échec : vous devez prendre un repos prolongé avant de pouvoir retenter de transformer une zone ou une autre.
Déplacer un objet : action simple.
- DD : le DD dépend de la taille de l’objet ; taille TP ou inférieure, DD 5 ; taille P ou M, DD 10 ; taille G, DD 15 ; taille TG, DD 20 ; taille Gig, DD 25.
- Réussite : vous déplacez un objet non porté de 1 case, +1 case par tranche de 5 points obtenus au-delà du DD.
- Échec : vous devez prendre un repos court avant de pouvoir retenter de déplacer le même objet.
Transformer un objet : action simple.
- DD : le DD dépend de la taille de l’objet ; taille TP ou inférieure, DD 20 ; taille P ou M, DD 25 ; taille G, DD 30 ; taille TG, DD 35 ; taille Gig, DD 40.
- Réussite : vous transformez un objet non porté en objet de la même taille d’un autre élément ou d’une autre énergie (un rocher en boule de feu, par exemple).
- Échec : vous devez prendre un repos court avant de pouvoir retenter de transformer le même objet.
Stabiliser une zone : 1 minute.
- DD : le DD est de 5 + 1 par case affectée.
- Réussite : vous bloquez une zone dans sa forme actuelle pendant 24 heures. Doublez la taille de la zone ou la durée par tranche de 5 points obtenus au-delà du DD.
- Échec : vous devez prendre un repos prolongé avant de pouvoir retenter de stabiliser une zone ou une autre.
Transformer une zone : 1 minute.
- DD : le DD est de 20 + 1 par case affectée. Ajoutez +10 au DD si la zone a été stabilisée (cf. ci-dessus).
- Réussite : vous transformez l’environnement d’une zone pendant 24 heures (une plaine aride et rocailleuse en forêt, par exemple). Doublez la taille de la zone ou la durée par tranche de 5 points obtenus au-delà du DD.
- Échec : vous devez prendre un repos prolongé avant de pouvoir retenter de transformer une zone ou une autre.
















