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Découvrez les 3 premiers niveaux de l'Invocateur avant la parution du Manuel des Joueurs II
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A l’aube des temps, les dieux qui habitaient la Mer Astrale luttèrent contre les originels du Chaos Elémentaire, les êtres tout-puissants qui avaient façonné le monde à partir du vide informe. Au cours de cette guerre, les plus grands agents mortels des dieux furent les invocateurs qui, pour combattre aux côtés des divinités, étaient imprégnés d’un fragment de la puissance divine elle-même. Aucun autre serviteur mortel ne peut revendiquer une telle puissance. A travers des rites initiatiques, justiciers, prêtres et paladins peuvent obtenir la capacité de manifester une parcelle de ce pouvoir, murmurant de respectueuses prières ou canalisant l’énergie divine à travers leur symbole religieux. Vous, à l’inverse, êtes capable de manifester directement la puissance de votre dieu, puissance qui ne peut se réduire à aucun symbole. Vous utilisez directement les mots de la création, modelant l’univers à l’image de votre volonté et de celle de votre dieu. Peut-être avez-vous été initié au sein d’un monastère, peut-être avez-vous étudié dans une bibliothèque dépositaire des plus vieux secrets de l’univers. Peut-être avez-vous ressenti directement la présence de votre dieu et reçu une parcelle de puissance divine. Vous êtes peut-être même un immortel né dans une enveloppe charnelle, découvrant pas à pas la terrible puissance divine dont vous avez hérité. Quel que soit votre passé, vous êtes parmi les serviteurs divins les plus fervents qui soient, indéfectiblement lié à votre divinité par une Alliance, un serment où vous avez jurez d’utiliser la puissance divine avec le plus grand respect. Mais à quelle fin utiliserez-vous ce terrible pouvoir… ? |
L’invocateur, niveaux 1 à 3
« Il n’y a qu’une seule chose plus puissante que ma foi, c’est le flamme qui consume ceux qui osent se dresser contre la volonté des dieux. »
Profil de la classe
Rôle : contrôleur. Vous invoquez le pouvoir d’un dieu pour châtier vos ennemis à distance, les laissant sans défenses, éparpillés aux quatre vents. En fonction de vos choix d’aptitudes de classe et de pouvoirs, vous pouvez vous orienter vers un rôle secondaire de meneur ou de cogneur.
Source de pouvoir : divine. Vous pratiquez une ancienne forme de magie divine, manipulant le pouvoir que les dieux eux-mêmes ont utilisé dans leur lutte contre les originels.
Caractéristiques principales : Sagesse, Constitution, Intelligence
Port des armures : étoffe, cuir, peau, mailles
Maniement des armes : armes simples de corps à corps, armes simples à distance
Focaliseurs : bâtons, sceptres
Bonus en défense : Réflexes +1, Vigueur +1, Volonté +1
Points de vie au niveau 1 : 10 + valeur de Constitution
Points de vie par niveau : 4
Récupérations par jour : 6 + modificateur de Constitution
Formations de compétences :
Religion. Au niveau 1, choisissez trois formations de compétences supplémentaires dans la liste ci-dessous :
Compétences de classe : Arcanes (Int), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Histoire (Int), Intimidation (Cha), Intuition (Sag), Religion (Int)
Aptitudes de classe : conduit divin, Alliance divine, magie rituelle
APERÇU DE L’INVOCATEUR
Caractéristiques: vos pouvoirs sont destinés à contrôler vos adversaires : les ralentir, les stopper, gêner leurs mouvements et affaiblirent leurs attaques ou les immoler dans une tornade de feu divin. Vous invoquez les anges afin d’affronter vos ennemis et vous insufflez à vos alliés une ferveur divine dans la bataille.
Religion : Comme les prêtres, les invocateurs peuvent vénérer toutes les divinités, mais rares sont ceux qui servent des dieux récemment admis au panthéon comme la Reine Corneille ou Vecna. Les invocateurs dévoués à Bahamut prient également Tiamat, vénérant les deux dieux comme les deux aspects du dieu-dragon assassiné Io. Plus encore que les autres personnages divins, les invocateurs prient et font appel à l’ensemble du panthéon, à toutes les divinités ayant combattu contre les originels, quelque soit leur alignement.
Races : Les nains et les dévas font d’excellents invocateurs. La dévotion que portent les nains à leurs dieux ou l’héritage des dévas correspondent bien à la vision du monde de l’invocateur. Des peuples anciens comme les éladrins et les elfes cultivent une mémoire raciale qui perpétue les légendes des premières guerres entre dieux et originels. Ces deux races suivent souvent la voie des premiers invocateurs. On peut rencontrer, quoi qu’il en soit, des invocateurs au sein de toutes les races.
Caractéristiques: vos pouvoirs sont destinés à contrôler vos adversaires : les ralentir, les stopper, gêner leurs mouvements et affaiblirent leurs attaques ou les immoler dans une tornade de feu divin. Vous invoquez les anges afin d’affronter vos ennemis et vous insufflez à vos alliés une ferveur divine dans la bataille. Religion : Comme les prêtres, les invocateurs peuvent vénérer toutes les divinités, mais rares sont ceux qui servent des dieux récemment admis au panthéon comme la Reine Corneille ou Vecna. Les invocateurs dévoués à Bahamut prient également Tiamat, vénérant les deux dieux comme les deux aspects du dieu-dragon assassiné Io. Plus encore que les autres personnages divins, les invocateurs prient et font appel à l’ensemble du panthéon, à toutes les divinités ayant combattu contre les originels, quelque soit leur alignement.
Races : Les nains et les dévas font d’excellents invocateurs. La dévotion que portent les nains à leurs dieux ou l’héritage des dévas correspondent bien à la vision du monde de l’invocateur. Des peuples anciens comme les éladrins et les elfes cultivent une mémoire raciale qui perpétue les légendes des premières guerres entre dieux et originels. Ces deux races suivent souvent la voie des premiers invocateurs. On peut rencontrer, quoi qu’il en soit, des invocateurs au sein de toutes les races.
Aptitudes de classe
Les invocateurs disposent des aptitudes suivantes :
ALLIANCE DIVINE
Les invocateurs manient d’anciens pouvoirs divins qui demeurent inaccessibles à la plupart des mortels – exception faite de ceux qui nouent une alliance personnelle avec un dieu. Les invocateurs consacrent de longues années à l’étude et à la recherche. Ce n’est qu’après cette période qu’ils sont autorisés à entrer dans l’Alliance qui leur permettra d’accéder à leurs pouvoirs de classe. Bien que le détail de l’initiation d’un invocateurs soit un secret jalousement gardé, certains prétendent que, au moment de prêter serment, la divinité de l’invocateur se manifeste brièvement
Choisissez l’une des options décrites ci-dessous. L’Alliance divine choisie vous confèrera un pouvoir de Conduit divin et une manifestation d’Alliance qui prend effet lorsque vous utilisez un pouvoir divin d’attaque de rencontre ou quotidien. Votre choix vous confère aussi des bonus à certains pouvoirs d’invocateur, comme indiqué dans le descriptif de ces pouvoirs.
Alliance protectrice
Les dieux vous ont chargé de défendre le croyant et de vous allier avec ceux qui tentent de détruire les ennemis de votre dieu.
Conduit divin : vous bénéficiez du pouvoir de Conduit divin représailles du sauveur.
Manifestation de l’alliance : lorsque vous utilisez un pouvoir divin d’attaque de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous pouvez faire glisser d’une case un allié situé à 10 cases.
Alliance de colère
Vous avez juré de traquer et de détruire ceux qui s’opposent aux dieux. Les originels, les démons ou les diables tombent face à votre magie tels les blés sous une faux.
Conduit divin : vous pouvez utiliser le pouvoir de Conduit divin Armure de colère
Manifestation de l’alliance : lorsque vous utilisez un pouvoir divin d’attaque de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous bénéficiez d’un bonus aux jets de dégâts de +1 par ennemi attaqué par votre pouvoir.
CONDUIT DIVIN
Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser un pouvoir de Conduit divin. Vous débutez avec deux pouvoirs de Conduit divin : intimidation des morts-vivants et un pouvoir déterminé par votre Alliance divine. Vous gagnez des pouvoirs de Conduit divin supplémentaires en sélectionnant des talents divins.
MAGIE RITUELLE
Vous gagnez le talent Lanceur de rituels en tant que talent supplémentaire, ce qui vous permet d’utiliser des rituels magiques (cf. chapitre 10 du Manuel du Joueur). Vous possédez un bréviaire qui contient deux rituels que vous maîtrisez : Main du destin (Manuel du Joueur page 306) et un rituel de niveau 1 de votre choix.
Une fois par jour, vous pouvez utiliser Main du destin sans dépenser le coût des composantes.
FOCALISEURS
Les invocateurs n’utilisent pas de symboles sacrés, puisqu’ils pensent que leur magie est antérieure et transcende de telles représentations de la puissance divine. A la place, les invocateurs utilisent des bâtons et des sceptres comme symboles de la domination des dieux sur le monde.
Lorsque vous maniez un bâton ou un sceptre magique, vous pouvez ajouter son bonus d’altération aux jets d’attaque et de dégâts des pouvoirs d’invocateur et des pouvoirs de voies parangoniques d’invocateur accompagnés du mot-clé focaliseur. Sans focaliseur, vous pouvez tout de même utiliser ces pouvoirs.
INVOCATEURS ET DIVINITES
Choix de la divinité : comme d’autres personnages divins, les invocateurs sont les serviteurs dévoués d’une ou plusieurs déités. La plupart des invocateurs se consacrent d’eux-mêmes à une seule divinité mais tous les invocateurs considèrent l’intégralité du panthéon comme digne de respect (cf. Divinités, Manuel du Joueur, page 20). Alors que les prêtres peuvent vénérer Corellon et mépriser Lolth en la considérant comme une rivale et une ennemie, un invocateur dévoué à Corellon considèrera Lolth et ses suivants comme des frères d’armes pour combattre les forces qui cherchent à détruire le monde et les dieux. Cela ne veut pas dire que vous ne vous opposerez pas aux complots maléfiques des serviteurs de Lolth si vous êtes dévoué à Corellon, cela signifie simplement que vous ne devrez pas perdre de vue le grand plan d’ensemble.
Choix de l’alignement: les invocateurs ne gagnent pas leurs pouvoirs grâce à des rites d’initiation ou d’ordination, comme les justiciers, les prêtres ou les paladins. Votre âme a été touchée par la main de votre dieu, instaurant ainsi un lien direct à travers lequel la puissance divine peut déferler sur le monde, façonnée par votre propre volonté. Puisque que vous cherchez à être en parfaite harmonie avec votre déité, votre alignement doit refléter celui de votre déité. Par exemple, un invocateur de Moradin devra être loyal bon, un invocateur de Pélor devra être bon et un invocateur de Ioun devra être non aligné.
Créer un invocateur
Les invocateurs s’appuient sur leur sagesse, expression du lien qui les unit à la volonté divine, pour effectuer leurs attaques avec précision et puissance. Tout invocateur conclut une alliance avec un dieu, il s’agit d’un serment au cours duquel l’invocateur s’engage à remplir un certain nombre de devoirs en échange de quoi il recevra les pouvoirs qu’il utilisera pour accomplir son devoir. Les deux alliances les plus fréquentes, l’Alliance protectrice et l’Alliance de colère, correspondent toutes deux aux deux options de création classiques de l’invocateur.
Même si vous devez choisir une alliance, vous pouvez sélectionner n’importe quel pouvoir que vous jugez apte à vous aider dans votre mission.
INVOCATEUR PROTECTEUR
Vous protégez vos alliés, combinant une magie défensive avec des prières qui gênent ou empêchent les attaques de vos ennemis. La Sagesse doit être votre meilleure caractéristique, suivie de l’Intelligence puisque vous aurez besoin d’anticiper et de ruser pour protéger au mieux vos alliés. Sélectionnez des pouvoirs qui procurent des avantages défensifs à vos alliés ou des pénalités à vos ennemis. Les invocateurs protecteurs tendent à assumer le rôle de meneur en rôle secondaire.
Aptitude de classe suggérée : Alliance protectrice
Talent suggéré : Défense prophétique
Compétences suggérées : Arcanes, Diplomatie, Histoire, Religion
Pouvoirs à volonté suggérés : éclair de vengeance, frappe solaire
Pouvoir de rencontre suggéré : lames du feu astral
Pouvoir quotidien suggéré : invocation des chaines asservissantes
INVOCATEUR COURROUCÉ
Vous êtes l’instrument du courroux divin, terrassant ceux qui ont la témérité de douter des pouvoirs de votre dieu. Faites de la Sagesse votre meilleure caractéristique, suivie de la Constitution puisque c’est votre résistance physique qui vous permettra de soutenir et de canaliser la colère divine. Focalisez-vous sur les pouvoirs qui sèment la ruine et la désolation chez vos adversaires. Les invocateurs courroucés tendent à assumer le rôle de cogneur en rôle secondaire.
Aptitude de classe suggérée : Alliance de colère
Talent suggéré : Défense de l’invocateur
Compétences suggérées : Endurance, Intuition, Intimidation, Religion
Pouvoirs à volonté suggérés : lumière de vengeance, éclats de cristal
Pouvoir de rencontre suggéré : tonnerre du jugement
Pouvoir quotidien suggéré : flamme purificatrice
POUVOIRS D’INVOCATEUR
On appelle vos pouvoirs d’invocateurs des prières mais il s’agit davantage d’une manifestation directe de la puissance divine que d’une humble supplique.
APTITUDES DE CLASSE
Chaque invocateur bénéficie du pouvoir Conduit divin : intimidation des morts-vivants. Votre choix d’Alliance divine détermine l’autre pouvoir de Conduit divin avec lequel vous débutez.
Conduit divin : armure de colère - Aptitude d’invocateur
Alors que votre adversaire frappe, vous invoquez la puissance divine pour vous couvrir d’une aura brulante d’énergie radiante.
Rencontre - divine, radiant
Réaction immédiate
Proximité explosion 5
Déclencheur : un ennemi, à 5 cases de vous, vous touche
Cible : l’ennemi déclencheur dans le rayon de l’explosion
Réaction immédiate
Proximité explosion 5
Déclencheur : un ennemi, à 5 cases de vous, vous touche
Cible : l’ennemi déclencheur dans le rayon de l’explosion
Effet : la cible subit des dégâts radiants égaux à votre modificateur de Constitution, et vous poussez la cible de 2 cases
Niveau 11 : 1d6 + votre modificateur de Constitution dégâts radiants
Niveau 21 : 2d6 + votre modificateur de Constitution dégâts radiants.
Niveau 21 : 2d6 + votre modificateur de Constitution dégâts radiants.
Conduit divin : intimidation des morts-vivants - Aptitude d’invocateur
Les morts-vivants fuient en votre présence, le corps consumé par une flamme divine.
Rencontre - divine, focaliseur, radiant
Action simple
Proximité décharge 5
Cible : chaque mort-vivant pris dans la décharge
Attaque : Sagesse contre Volonté
Action simple
Proximité décharge 5
Cible : chaque mort-vivant pris dans la décharge
Attaque : Sagesse contre Volonté
Réussite : 1d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants. Vous poussez la cible de 2 cases et elle est hébétée jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu
Niveau 5 : 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants
Niveau 11 : 3d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants
Niveau 15 : 4d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants
Niveau 21 : 5d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants
Niveau 25 : 6d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants.
Niveau 11 : 3d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants
Niveau 15 : 4d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants
Niveau 21 : 5d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants
Niveau 25 : 6d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants.
Echec : demi-dégâts
Conduit divin : représailles du protecteur - Aptitude d’invocateur
Vous en appelez aux dieux pour châtier l’ennemi qui ose s’en prendre à ceux que vous avez placé sous votre protection.
Rencontre - divine
Réaction immédiate
Personnelle
Déclencheur : un ennemi, à 10 cases de vous, frappe un allié
Réaction immédiate
Personnelle
Déclencheur : un ennemi, à 10 cases de vous, frappe un allié
Effet : avant la fin de votre prochain tour de jeu, vous bénéficiez d’un bonus à votre prochain jet d’attaque contre cet ennemi égal à votre modificateur d’Intelligence.
PRIERES A VOLONTE DE NIVEAU 1
Eclats de cristal - Invocateur Attaque 1
Vous projetez une sphère magique cristalline sur vos adversaires. A l’impact, elle explose en centaines de petites lames acérées qui lacèrent vos ennemis et ralentissent leurs mouvements.
A volonté - divine, focaliseur, radiant
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Réussite : modificateur de Sagesse dégâts radiants et la cible est ralentie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Niveau 21 : 1d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants
Eclairs de vengeance - Invocateur Attaque 1
Des éclairs de lumière divine jaillissent de vos mains et embrasent tout ce qui se trouve devant vous. Les éclairs continuent de crépiter, prêts à venger toute attaque effectuée par vos adversaires.
A volonté - divine, focaliseur, électricité
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts d’électricité. Si la cible effectue une attaque d’opportunité avant la fin de votre prochain tour de jeu, la cible subit des dégâts d’électricité égaux à votre modificateur d’Intelligence.
Niveau 21 : 2d6 + modificateur de Sagesse dégâts d’électricité
Eclairs divins - Invocateur Attaque 1
Vous criblez vos adversaires d’éclairs divins.
A volonté - divine, focaliseur, électricité
Action simple
Distance 10
Cibles : une ou deux créatures
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Action simple
Distance 10
Cibles : une ou deux créatures
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts d’électricité.
Niveau 21 : 2d6 + modificateur de Sagesse dégâts d’électricité
Frappe solaire - Invocateur Attaque 1
Un rayon d’énergie radiante jaillit de votre main pour inonder votre adversaire d’une lumière brûlante et le forcer à se déplacer.
A volonté - divine, focaliseur, radiant
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts radiants et vous faîtes glisser la cible d’une case.
Niveau 21 : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts radiants
Spécial : vous pouvez utiliser ce pouvoir comme attaque de base à distance.
Lumière de vengeance - Invocateur Attaque 1
Vous châtiez votre adversaire avec une orbe de lumière flamboyante qui brule du feu de la vengeance si vos alliés ont été blessés.
A volonté - divine, focaliseur, radiant
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Réussite : 1d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants. Si un allié en péril est adjacent à la cible, l’attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires égaux à votre modificateur de Constitution.
Niveau 21 : 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts
Spécial : vous pouvez utiliser ce pouvoir comme attaque de base à distance.
PRIERES DE RENCONTRE DE NIVEAU 1
Lames de feu astral - Invocateur Attaque 1
Des lames étincelantes d’énergie radiante s’abattent sur vos ennemis. Les lames se transforment alors en boucliers spectraux et protègent vos alliés.
Rencontre - divine, focaliseur, radiant
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts radiants.
Effet : chaque allié pris dans l’explosion bénéficie d’un bonus de pouvoir de +2 à sa CA jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu
Alliance protectrice : le bonus à la CA est égal à 1 + votre modificateur d’Intelligence.
Lance de l’inquisiteur - Invocateur Attaque 1
Une lance d’énergie ardente fend les airs pour perforer votre adversaire et le clouer sur place, en proie aux flammes divines.
Rencontre - divine, focaliseur, radiant
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants. Et la cible est immobilisée jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
Terreur astrale - Invocateur Attaque 1
L’énergie astrale déferle en vous et submerge vos adversaires d’une terreur incontrôlable.
Rencontre - divine, focaliseur, psychique, terreur
Action simple
Proximité explosion 3
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté
Action simple
Proximité explosion 3
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté
Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques et vous poussez la cible de 2 cases.
Tonnerre du jugement - Invocateur Attaque 1
Lorsque que vous frappez le sol de votre bâton, le fracas du tonnerre ébranle vos adversaires, les laissant hagards et désorientés.
Rencontre - divine, focaliseur, tonnerre
Action simple
Distance 10
Cibles : une, deux ou trois créatures
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Action simple
Distance 10
Cibles : une, deux ou trois créatures
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts de tonnerre ou 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts de tonnerre si vous ne visez qu’une seule créature. De plus, la cible est hébétée jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
Alliance de colère : vous poussez également la cible d’un nombre de cases égal à votre modificateur de Constitution.
PRIERES QUOTIDIENNES DE NIVEAU 1
Anges gardiens - Invocateur Attaque 1
Des anges fantomatiques s’abattent sur les adversaires qui vous entourent et veillent brièvement sur vous, menaçant de frapper encore.
Quotidien - divine, focaliseur, radiant
Action simple
Proximité explosion 3
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté
Action simple
Proximité explosion 3
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté
Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts radiant Si la cible attaque avant la fin de votre prochain tour de jeu, elle subit 5 dégâts radiants.
Echec : demi-dégâts
Flammes purificatrices - Invocateur Attaque 1
Le feu divin s’abat sur votre adversaire, consumant non seulement sa chair mais également le tréfonds de son âme.
Quotidien - divine, feu, focaliseur
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d10 + modificateur de Sagesse dégâts de feu et 10 dégâts de feu continus (sauvegarde annule).
Echec : demi-dégâts et 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule).
Invocation de l’ange de feu - Invocateur Attaque 1
Vous faites apparaître une étincelle de lumière devant vous d’où sort une silhouette angélique nimbée de flammes.
Quotidien - convocation, divine, feu, focaliseur
Action mineure
Distance 5
Cible : une créature
Action mineure
Distance 5
Cible : une créature
Effet : vous invoquez un ange de feu de taille M sur une case inoccupée à portée. L’ange a une VD 6, vol 8 (stationnaire). Vous pouvez donner à l’ange les ordres suivants :
Action simple : Proximité explosion 1 ; cible : chaque créature dans l’explosion ; Sagesse contre Réflexes ; 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts de feu.
Attaque d’opportunité : corps à corps ; cible : une créature ; Sagesse contre Réflexes ; 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts de feu.
Action simple : Proximité explosion 1 ; cible : chaque créature dans l’explosion ; Sagesse contre Réflexes ; 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts de feu.
Attaque d’opportunité : corps à corps ; cible : une créature ; Sagesse contre Réflexes ; 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts de feu.
Invocation des chaines asservissantes - Invocateur Attaque 1
Vous murmurez d’antiques mots d’asservissement, invoquant le pouvoir des dieux pour entraver le mouvement de vos ennemis grâce à des chaines spectrales.
Quotidien - divine, focaliseur
Action simple
Proximité explosion 10
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Action simple
Proximité explosion 10
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : la cible est ralentie (sauvegarde annule).
Echec : la cible est ralentie jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
PRIERES UTILITAIRES DE NIVEAU 2
Appel divin - Invocateur Utilitaire 2
Vous prononcez un mot de pouvoir afin de rallier vos alliés à vos côtés.
Rencontre - divine
Action mineure
Distance 10
Cibles : un ou deux alliés
Action mineure
Distance 10
Cibles : un ou deux alliés
Effet : vous tirez chaque cible de 3 cases.
Aura protectrice - Invocateur Utilitaire 2
Vous invoquez la protection des dieux, vous permettant, à vous et à vos alliés, de réagir à la vitesse de l’éclair lorsque le combat commence.
Quotidien - divine
Aucune
Proximité explosion 10
Déclencheur : vous et vos alliés déterminent l’initiative au début de la rencontre
Cibles : vous et chaque allié pris dans l’explosion
Aucune
Proximité explosion 10
Déclencheur : vous et vos alliés déterminent l’initiative au début de la rencontre
Cibles : vous et chaque allié pris dans l’explosion
Effet : chaque cible bénéficie d’un bonus à son jet d’initiative égal à 2 + votre modificateur d’Intelligence.
Manteau de majesté - Invocateur Utilitaire 2
Votre voix gronde comme le tonnerre. Il émane de votre personne une aura de majesté divine qui frappe de stupeur et de crainte le cœur de votre auditoire.
Rencontre - divine
Action mineure
Personnelle
Action mineure
Personnelle
Effet : vous vous exprimez d’une une voix tonitruante qui permet aux créatures situées à plus de150 mètres de vous entendre parfaitement. Avant la fin de votre tour de jeu, vous bénéficiez d’un bonus de pouvoir à vos jets d’Intimidation égal à votre modificateur de Constitution.
Messager des dieux - Invocateur Utilitaire 2
Le verbe divin s’exprime par votre bouche, forçant votre auditoire à prêter attention à vos paroles.
Quotidien - divine
Action mineure
Personnelle
Action mineure
Personnelle
Effet : vous bénéficiez d’un bonus de pouvoir de +5 à votre prochain jet de Diplomatie ou d’Intimidation au cours de la rencontre. Si vous effectuez ce jet dans le cadre d’un défi de compétences, vous obtenez deux succès si le jet est réussi et vous n’obtenez pas d’échec si le jet est raté.
Mur de lumière - Invocateur Utilitaire 2
Vous façonnez l’énergie divine pour créer une muraille radieuse.
Quotidien - divine, invocation
Action mineure
Zone mur 5 à 10 cases
Action mineure
Zone mur 5 à 10 cases
Effet : vous invoquez un mur d’énergie divine. Le mur fait 1 case de haut et dure jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Tant que vos alliés restent dans ce mur, ils bénéficient d’un bonus de pouvoir de + 1 à la CA. De plus, chaque allié qui commence son tour de jeu dans le mur gagne 5 points de vie temporaires.
Maintien (mineur) : le mur persiste
PRIERES DE RENCONTRE DE NIVEAU 3
Chaines de Carceri - Invocateur Attaque 3
Vous invoquez le pouvoir de la prison de Carceri, faisant apparaître des chaines rougeoyantes autours de vos ennemis afin d’entraver leurs mouvements.
Rencontre - divine, focaliseur
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts et la cible est ralentie jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
Glyphe d’emprisonnement - Invocateur Attaque 3
Un glyphe divin d’interdiction se forme autours de vos adversaires, les enveloppant d’une aura de pouvoir radiant. S’ils se déplacent, le glyphe s’embrase dans une lueur aveuglante.
Rencontre - divine, focaliseur, radiant
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts radiants. Si la cible se déplace avant la fin de son prochain tour de jeu, elle subit 5 dégâts radiants.
Marteau de soleil - Invocateur Attaque 3
Forgé dans la lumière de la Cité radieuse d’Hestavar, le marteau de soleil brille d’autant plus fort que vos alliés souffrent. Vous invoquez le marteau afin de faire s’abattre un déluge de lumière sur vos adversaires.
Rencontre - divine, focaliseur, radiant
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Réussite : 1d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants. Si des alliés en péril sont pris dans l’explosion, l’attaque inflige 2 dégâts radiants supplémentaires.
Offrande de justice - Invocateur Attaque 3
Vous en appelez aux dieux, réclamant vengeance contre celui qui ose vous frapper, vous ou vos alliés, et demandant pitié pour l’adversaire qui retient son coup.
Rencontre - divine, focaliseur, radiant
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Effet : si la cible vous attaque ou attaque vos alliés avant la fin de son tour de jeu, elle subit 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts radiants à la fin du tour de jeu. Si la cible ne vous attaque pas et n’attaque pas un allié avant la fin de son prochain tour de jeu, elle gagne 5 points de vie temporaires à la fin de ce tour.
















