Dungeons & Dragons 4
Guerriers drakéide et humain
Preview : Le Druide
Découvrez les 3 premiers niveaux du Druide avant la parution du Manuel des Joueurs II

Secrets et énigmatiques, les druides ont la nature pour demeure. On les dit capables de courir avec une meute de loups, de parler avec les arbres les plus anciens ou de contempler les tempêtes depuis la cime des nuages eux-mêmes. Pour eux, les épreuves sont avant tout un moyen d’éprouver leurs aptitudes physiques et leur lien avec la nature sauvage. Même si de nombreux druides affichent un grand calme apparent, ils peuvent faire preuve d’une ruse animale et portent en eux la fureur de la tempête.

Que vous soyez né au cœur des étendues sauvages ou que vous ayez préféré vous retirer de la civilisation, que vous ayez choisi votre voie ou que vous ayez suivi un appel intérieur, vous êtes lié aux forces primales de la nature. Vous n’êtes ni leur maître, ni leur esclave. Les vents, les arbres et les bêtes écoutent vos paroles car ils vous considèrent comme un des leurs.

Invoquez les esprits et ils stopperont vos ennemis ou les frapperont avec la violence de la tempête. Déchainez votre propre esprit et vous deviendrez la Bête Primale, libre et indomptable.

Le druide, niveaux 1 à 3



« Je suis le fureteur, je suis le chasseur, je suis la tempête. »

Profil de la classe


Rôle : contrôleur. Votre forme bestiale vous confère des pouvoirs qui vous permettent d’exercer votre contrôle à courte portée, tandis que votre forme humanoïde vous permet de tenir vos adversaires à distance.
En fonction de vos choix d’aptitudes de classe et de pouvoirs, vous pouvez vous orientez vers un rôle secondaire de meneur ou de cogneur.
Source de pouvoir : primale. Vous obtenez vos pouvoirs à travers une étude assidue et une communion fervente avec la nature.
Caractéristiques principales : Sagesse, Dextérité, Constitution

Port des armures : étoffe, cuir, peau
Maniement des armes : armes simples de corps à corps, armes simples à distance
Focaliseurs : bâtons, totems
Bonus en défense : Réflexes +1, Volonté +1

Points de vie au niveau 1 : 12 + valeur de Constitution
Points de vie par niveau : 5
Récupérations par jour : 7 + modificateur de Constitution

Formations de compétences :
Nature. Au niveau 1, choisissez trois formations de compétences supplémentaires dans la liste ci-dessous :
Compétences de classe : Arcanes (Int), Athlétisme (For), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Histoire (Int), Intuition (Sag), Nature (Sag), Perception (Sag), Soins (Sag)

Aptitudes de classe : aspect primal, métamorphose animale, magie rituelle


Aptitudes de classe


Les druides disposent des aptitudes suivantes :

ASPECT PRIMAL
Les légendes druidiques font mention de la Bête primale, le premier esprit des grands prédateurs, une entité informe faite d’ombres, de fourrure, de plumes et de griffes. Cette créature apparaît dans de nombreuses visions de druides. Ces derniers prétendent canaliser la Bête Primale lorsqu’ils utilisent leur métamorphose animale et leurs pouvoirs de forme bestiale. En tant que druide, choisissez l’aspect de la Bête Primal que vous allez principalement exprimer à travers vos pouvoirs.

Choisissez l’une de ces options. Ce choix vous conférera des bonus à certains pouvoirs de druides comme cela est indiqué dans la description des pouvoirs.

Gardien primal : tant que vous ne portez pas d’armure lourde, vous pouvez utilisez votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur de Dextérité ou d’Intelligence pour déterminer votre CA.
Prédateur primal : tant que vous ne portez pas d’armure lourde, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre vitesse de déplacement.

MAGIE RITUELLE
Vous gagnez le talent Lanceur de rituels (cf. page 199 du Manuel du Joueur) en tant que talent supplémentaire, ce qui vous permet d’utiliser des rituels magiques. Vous possédez un bréviaire qui contient deux rituels que vous maîtrisez : Messager animal (Manuel du Joueur page 307) et un autre rituel de niveau 1 de votre choix.

Une fois par jour, vous pouvez utiliser Messager animal sans dépenser le coût des composantes.

METAMORPHOSE ANIMALE
En tant que druide, vous avez la capacité de canaliser l’énergie primale des bêtes à travers votre enveloppe charnelle pour vous transformer en animal. Vous bénéficiez d’un pouvoir à volonté, métamorphose animale, qui vous permet de prendre l’apparence d’une bête. De nombreux pouvoirs de druide ont le mot-clé forme bestiale (page xx) et peuvent uniquement être utilisés quand vous êtes en forme bestiale.

Le pouvoir métamorphose animale vous permet de prendre l’aspect d’une créature qui ressemble à une bête naturelle ou féerique de votre taille, habituellement celle d’un prédateur mammifère quadrupède tel qu’un ours, un sanglier, une panthère, un loup ou un glouton. Votre forme bestiale peut également prendre l’aspect indistinct d’un amas de fourrure et de griffes, incarnation de la Bête Primale dont tous les animaux terrestres sont les émanations. Vous choisissez une forme spécifique lorsque vous utilisez métamorphose animale, cette forme n’a aucun effet sur vos caractéristiques de jeu.

Votre choix d’Aspect Primal peut vous amener à choisir une forme privilégiée, et certains pouvoirs de forme bestiale impliquent des changements de forme spécifiques lorsque vous les utilisez. Vous pouvez également prendre des formes plus exotiques lorsque vous êtes en forme bestiale : reptiliennes, comme un drake enragé ou un crocodile ou fantastiques comme un ours-hibou ou une bulette.

FOCALISEURS
Les druides utilisent des bâtons ou des totems pour focaliser leur énergie primale. Lorsque vous tenez un bâton magique ou un totem magique, vous pouvez ajouter son bonus d’altération aux jets d’attaque et de dégâts de vos pouvoirs druidiques et de vos pouvoirs druidiques de voies parangoniques accompagnés du mot-clé focaliseur. Sans focaliseur, vous pouvez tout de même utiliser ces pouvoirs.

Créer un druide


Les druides se servent de la Sagesse, de la Dextérité et de la Constitution pour utiliser leurs pouvoirs. Vous pouvez choisir tous les pouvoirs qui vous plaisent mais la plupart des druides sélectionnent des pouvoirs qui s’adaptent bien à leur option d’Aspect Primal.

DRUIDE GARDIEN
En tant que druide gardien, vous êtes le protecteur de la nature et de ceux qui y vivent. Votre magie est celle de la terre, des forêts et du ciel, de toutes les expressions d’une nature éternelle qui survivra aux tyrans mortels. Vos pouvoirs vous permettent d’assumer un rôle secondaire de meneur. La Sagesse devrait être votre meilleure caractéristique puisque vos pouvoirs d’attaque reposent sur elle mais veillez à faire de la Constitution votre deuxième meilleure caractéristique afin d’améliorer votre endurance et vos pouvoirs de gardien.

Aptitude de classe suggérée : Gardien primal
Talent suggéré : Instinct primal
Compétences suggérées : Arcanes, Intuition, Nature, Soins
Pouvoirs à volonté suggérés : appel de la bête, vent glacial, griffes avides
Pouvoir de rencontre suggéré : éclair de givre
Pouvoir quotidien suggéré : flammes de vie


DRUIDE PREDATEUR
En tant que druide prédateur, vous traquez et détruisez ceux qui dévastent la nature. Votre magie est celle des crocs acérés, des meutes de loups en chasse et des lunes rouge sang. Vos pouvoirs vous permettent d’assumer un rôle secondaire de cogneur, avec la capacité d’infliger des dégâts significatifs en plus de vos aptitudes de contrôle. Faites de la sagesse votre meilleure caractéristique pour tirer le meilleur partie de vos attaques, suivie de la Dextérité pour améliorer vos pouvoirs de prédateur.

Aptitude de classe suggérée : Prédateur primal
Talent suggéré : Fureur primale
Compétences suggérées : Arcanes, Athlétisme, Nature, Perception
Pouvoirs à volonté suggérés : graine enflammée, charge bestiale, lacération
Pouvoir de rencontre suggéré : morsure acérée
Pouvoir quotidien suggéré : frénésie sauvage

Pouvoirs de druide


Vos pouvoirs sont des évocations qui font appel aux esprits primaux afin d’altérer votre forme et entraver vos ennemis. Vous animez les racines des arbres, vous commandez à la foudre, vous consumez vos ennemis dans les flammes ou vous vous transformez vous-même en un féroce prédateur dont les seuls hurlements peuvent terroriser vos adversaires.

Pouvoirs d’attaque à volonté : vous débutez avec trois pouvoirs d’attaque à volonté. Tout au long de votre carrière, vous devez avoir au minimum un de ces pouvoirs, et au maximum deux d’entre eux, accompagnés du mot-clé forme bestiale.

APTITUDE DE CLASSE
Tout druide a le pouvoir métamorphose animale.
Métamorphose animale - Aptitude de druide
Vous adoptez l’un des aspects de la Bête Primale ou reprenez votre forme humanoïde.
A volonté - métamorphose, primale
Action mineure (spécial)
Personnelle
Effet : Vous passez de votre forme humanoïde à votre forme bestiale ou vice versa. Lorsque vous passez de votre forme bestiale à votre forme humanoïde, vous pouvez vous décaler d’une case.
Tant que vous êtes en forme bestiale, vous ne pouvez pas utiliser de pouvoirs d’attaque, de pouvoirs utilitaires ou de pouvoirs de talent qui ne comportent pas le mot-clé forme bestiale mais vous pouvez maintenir ces pouvoirs.
Vous choisissez une forme spécifique lorsque vous utilisez métamorphose animale pour prendre l’apparence d’une bête. La forme bestiale fait votre taille, ressemble à une bête naturelle ou féerique et ne change normalement pas vos caractéristiques de jeu. Votre équipement s’intègre à votre forme bestiale mais vous lâchez tout ce que vous tenez en main, à l’exception des focaliseurs que vous pouvez toujours utiliser. Vous continuez à tirer profit de l’équipement que vous portez. Vous pouvez utiliser les propriétés et les pouvoirs des focaliseurs et des objets magiques que vous portez sur vous mais pas les propriétés et les pouvoirs des armes ou les pouvoirs des objets merveilleux. Même si l’équipement fait partie de votre forme bestiale, il ne peut être enlevé et tout ce qui est contenu dans votre forme bestiale est inaccessible.
Spécial : Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois par round.



EVOCATIONS A VOLONTE DE NIVEAU 1
Appel de la Bête - Druide Attaque 1
Vous exaltez la sauvagerie qui est en chacun de nous, obligeant vos ennemis à combattre sans retenue ni plan concerté.
A volonté - charme, focaliseur, primale, psychique
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté
Réussite : La cible ne peut obtenir d’avantage de combat jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. De plus, à son prochain tour de jeu, la cible subit 5 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques si elle effectue une attaque qui n’inclue pas votre plus proche allié en tant que cible.
Niveau 21 : 10 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques

Charge bestiale - Druide Attaque 1
Vous bondissez sur votre proie, la prenant au dépourvu.
A volonté - focaliseur, forme bestiale, primale
Action simple
Corps à corps contact
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts. La cible confère un avantage de combat à la prochaine créature qui l’attaquera avant la fin de votre prochain tour de jeu.
Niveau 21 : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts
Spécial : lorsque vous chargez, vous pouvez utiliser ce pouvoir à la place d’une attaque de base de corps à corps.

Flèche de tempête - Druide Attaque 1
Une boule de foudre transperce votre adversaire et sature l’air d’électricité. Si votre ennemi ne se déplace pas immédiatement, un second éclair le frappera.
A volonté - électricité, focaliseur, primale
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts d’électricité. Si votre cible ne se déplace d’au moins 2 cases à son tour de jeu, elle subit des dégâts d’électricité égaux à votre modificateur de Sagesse.
Niveau 21 : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts

Fouet épineux - Druide Attaque 1
Des lianes barbelées jaillissent du bois de votre bâton ou de votre totem pour lacérer et enchevêtrer votre proie.
A volonté - focaliseur, primale
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts et vous tirez la cible de 2 cases.
Niveau 21 : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts

Graine enflammée - Druide Attaque 1
Vous lancez une graine imprégnée d’énergie primale sur vos adversaires. Lorsqu’elle heurte le sol, la graine explose dans une déflagration ardente.
A volonté - feu, focaliseur, primale, zone
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d6 dégâts de feu, et les cases adjacentes à la cible deviennent une zone ardente qui dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Tout ennemi qui entre dans la zone ou qui y commence son tour de jeu subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Sagesse.
Niveau 21 : 2d6 dégâts de feu

Griffes avides - Druide Attaque 1
Vous déchiquetez votre adversaire avec vos griffes, le rendant incapable d’échapper à votre prochaine attaque.
A volonté - focaliseur, forme bestiale, primale
Action simple
Corps à corps contact
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts et la cible est ralentie jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
Niveau 21 : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts
Spécial : ce pouvoir peut être utilisé en tant qu’attaque de base de corps à corps.

Lacérations - Druide Attaque 1
Vous déchiquetez votre adversaire avec vos griffes, le laissant fin prêt pour la mise à mort.
A volonté - focaliseur, forme bestiale, primale
Action simple
Corps à corps contact
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts et vous faites glisser la cible d’une case.
Niveau 21 : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts
Spécial : ce pouvoir peut être utilisé en tant qu’attaque de base de corps à corps.

Vent glacial - Druide Attaque 1
Une rafale cinglante de vent glacé frappe et disperse vos ennemis.
A volonté - focaliseur, froid, primale
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Réussite : 1d6 dégâts de froid, et vous faites glisser la cible d’une case.
Niveau 21 : 10 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques



EVOCATIONS DE RENCONTRE DE NIVEAU 1
Abattoir - Druide Attaque 1
Votre regard impérieux impose à votre adversaire la vision de sa propre mort et le conduit droit dans vos griffes.
Rencontre - charme, focaliseur, forme bestiale, primale, psychique
Action simple
Distance 5
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Volonté
Réussite : 2d8 + modificateur de Sagesse dégâts psychiques et vous tirez la cible de 3 cases.

Eclair de givre - Druide Attaque 1
Un trait glacial frappe votre adversaire en le gelant sur place.
Rencontre - focaliseur, froid, primale
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts de froid et la cible est immobilisée jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
Gardien primal : l’attaque inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Constitution.

Morsure acérée - Druide Attaque 1
Avec vivacité et sournoiserie, vous mordez vos ennemis et esquivez aussitôt pour éviter la contre-attaque.
Rencontre - focaliseur, forme bestiale, primale
Action simple
Corps à corps contact
Cible : une ou deux créatures
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d10 + modificateur de Sagesse dégâts. Si au moins l’une des attaques touche, vous pouvez vous décaler de 2 cases.
Prédateur primal : vous pouvez vous décaler d’un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité.

Racines tortueuses - Druide Attaque 1
Des racines jaillissent du sol et enserrent les créatures avoisinantes.
Rencontre - focaliseur, primale
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts et chaque case adjacente à la cible devient un terrain difficile jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.


EVOCATIONS QUOTIDIENNES DE NIVEAU 1
Feu féerique - Druide Attaque 1
Un halo de lumière chatoyante enveloppe vos adversaires, les distrayant et les ralentissant. Quand toutes les créatures se sont débarrassées de l’effet, la flamme s’embrase une dernière fois, brulant les chairs et éblouissant vos ennemis.
Quotidien - focaliseur, primale, radiant
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté
Réussite : la cible est ralentie et procure un avantage de combat (sauvegarde annule les deux).
Effet secondaire : 3d6 + modificateur de Sagesse dégâts radiants, et la cible procure un avantage de combat jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
Echec : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts radiants, et la cible procure un avantage de combat jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

Flammes de vie - Druide Attaque 1
Un déluge de flammes happe vos adversaires et les consume. Tandis que vos victimes éteignent les flammes, une étincelle de vie vole jusqu’à l’un de vos alliés.
Quotidien - feu, focaliseur, guérison, primale
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts de feu et 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule). Si la cible tombe à 0 points de vie avant de réussir sa sauvegarde contre les dégâts continus, une créature de votre choix à 5 cases de la cible regagne un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution.
Effet secondaire : une créature de votre choix à 5 cases de la cible regagne un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Constitution.
Echec : demi-dégâts.

Frénésie sauvage - Druide Attaque 1
Dans un déluge de griffes et de crocs, vous frappez les ennemis qui vous encerclent.
Quotidien - focaliseur, forme bestiale, primale
Action simple
Proximité explosion 1
Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion que vous voyez
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts, et la cible est hébétée et ralentie (sauvegarde annule les deux).
Effet secondaire : une créature de votre choix à 5 cases de la cible regagne un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Constitution.
Echec : demi-dégâts, et la cible est ralentie jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

Prison de vent - Druide Attaque 1
Une rafale de vent violent s’abat sur votre adversaire, et dès que l’adversaire se déplace, le vent explose et renverse vos ennemis au sol.
Quotidien - focaliseur, primale
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 2d10 + modificateur de Sagesse dégâts
Effet : La cible confère un avantage de combat jusqu’à ce qu’elle se déplace ou jusqu’à la fin de la rencontre. Lorsque la cible se délace pour la première fois avant la fin de la rencontre, chaque ennemi à 5 cases de la cible se retrouve à terre.


EVOCATIONS UTILITAIRES DE NIVEAU 2
Brouillard obscurcissant - Druide Utilitaire 2
Une épaisse brume surgit de nulle part, dissimulant vos alliés.
Quotidien - primale, zone
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Effet : l’explosion crée une zone légèrement voilée qui perdure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
Maintien (mineur) : La zone persiste et vous pouvez augmenter sa taille de 1 jusqu’à un maximum de Explosion 5

Glissement furtif - Druide Utilitaire 2
Vous pouvez prendre la forme d’une souris, d’une grande araignée ou de tout autre animal qui n’attirera pas l’attention de la plupart des observateurs.
Quotidien - primale
Action libre
Personnelle
Prérequis: vous devez avoir le pouvoir métamorphose animale
Effet : Jusqu’à la fin de la rencontre, vous pouvez utiliser métamorphose animale pour prendre la forme d’une bête naturelle ou féerique de très petite taille (TP), comme une souris, un chat domestique ou une grande araignée. Sous cette forme, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à vos jets de Discrétion. Vous ne pouvez pas attaquer, ramasser ou manipuler un objet.

Peau d’écorce - Druide Utilitaire 2
Une couche protectrice d’écorce recouvre votre corps et votre armure.
Rencontre - primale
Action mineure
Distance 5
Cible : Vous ou un allié
Effet : jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, la cible bénéficie d’un bonus de pouvoir à la CA égal à votre modificateur de Constitution.

Poursuite véloce - Druide Utilitaire 2
Vos membres vous propulsent au loin avec la vitesse d’un guépard.
Quotidien - forme bestiale, primale
Action mineure
Personnelle
Effet : jusqu’à la fin de la rencontre, tant que vous êtes en forme bestiale, vous bénéficiez d’un bonus de pouvoir à votre vitesse de déplacement égal à votre modificateur de Dextérité.


EVOCATIONS DE RENCONTRE DE NIVEAU 3
Appel de la foudre - Druide Attaque 3
Des éclairs transpercent vos adversaires tandis que le tonnerre gronde, distrayant leur attention et menaçant de les foudroyer s’ils osent se déplacer.
Rencontre - électricité, focaliseur, primale, tonnerre, zone
Action simple
Zone explosion 1 à 10 cases
Cible : chaque créature prise dans l’explosion
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts d’électricité.
Effet : l’explosion crée une zone de tonnerre grondant qui dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Tant qu’ils sont dans cette zone, vos ennemis subissent un malus de -2 à leurs jets d’attaque, et chaque ennemi qui quitte la zone subit 5 dégâts de tonnerre.

Coups de griffes - Druide Attaque 3
Vif comme l’éclair, vous fondez sur vos proies et les repoussez dans une succession d’attaques féroces.
Rencontre - focaliseur, forme bestiale, primale
Action simple
Corps à corps contact
Cible : une ou deux créatures
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur de Sagesse dégâts et vous faites glisser la cible de 2 cases.

Vélocité du prédateur - Druide Attaque 3
Vous sillonnez le champ de bataille, attaquant vos adversaires en traversant leurs rangs à votre guise.
Rencontre - focaliseur, forme bestiale, primale
Action simple
Corps à corps contact
Cible : une créature
Attaque : Sagesse contre Réflexes
Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts et la cible principale est hébétée jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
Effet : Vous vous décalez de 2 cases et effectuez alors une attaque secondaire.
Attaque secondaire : Sagesse contre Réflexes.
Réussite : 1d6 + modificateur de Sagesse dégâts et la cible secondaire est hébétée jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

Vent de la toundra - Druide Attaque 3
Un vent rugissant déferle sur vos adversaires, les lacérant d’éclats de glace et les renversant au sol.
Rencontre - focaliseur, froid, primale
Action simple
Proximité décharge 3
Cible : chaque créature prise dans la décharge
Attaque : Sagesse contre Vigueur
Réussite : 2d6 + modificateur de Sagesse dégâts de froid et vous projetez la cible à terre.
Gardien primal : de plus, vous poussez la cible d’un nombre de cases égal à votre modificateur de Constitution.



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